发布日期:2024-09-01 浏览次数:次
本技术涉及数据处理,尤其是涉及到一种游戏战斗数据处理方法及装置、存储介质、计算机设备。背景技术:1、随着互联网和计算机技术的不断发展,电子游戏成为了人们日常生活中的娱乐方式之一。在一些策略类电子游戏中,玩家对自身游戏角色的站位进行排兵布阵,将游戏角色组合成阵型,游戏系统根据阵型与怪物属性之间的克制关系对游戏角色的属性进行调整,并按调整后的属性进行战斗计算。2、现有技术中,玩家在对战开始前对游戏角色进行排兵布阵组成阵型,游戏角色的属性调整之后在整个对战过程中保持不变。在一些游戏场景中,需要与玩家对抗的怪物可能包括多个,不同怪物具有不同属性,可能出现阵型对其中一些怪物产生克制,但会被另一些怪物克制的情况,这时需要针对每个怪物设置独立的副本,玩家在进入每个独立副本后进行阵型部署。这种设置多个独立副本的方式会占用大量的游戏资源,且游戏过程会产生割裂,玩家游戏体验较差。技术实现思路1、有鉴于此,本技术提供了一种游戏战斗数据处理方法及装置、存储介质、计算机设备。2、根据本技术的一个方面,提供了一种游戏战斗数据处理方法,所述方法包括:3、响应于玩家在游戏对战过程中对多个对战游戏角色中目标游戏角色的移动控制指令,控制所述目标游戏角色移动至所述移动控制指令指示的目标位置,并依据多个所述对战游戏角色各自的角色站位,确定所述对战游戏角色构成的目标阵型,其中,多个所述对战游戏角色各自具有战斗属性数据;4、获取所述对战游戏角色对应的第一对抗对象阵型信息,基于所述第一对抗对象阵型信息以及所述目标阵型的阵型信息,确定第一对抗对象阵型与所述目标阵型之间的第一克制关系数据;5、根据所述第一克制关系数据,更新多个所述对战游戏角色各自的战斗属性数据。6、可选地,所述依据多个所述对战游戏角色各自的角色站位,确定所述对战游戏角色构成的目标阵型,包括:7、获取预设阵型站位表,其中,所述预设阵型站位表包括多个预设阵型各自对应的标准站位;8、依据所述预设阵型对应的标准站位,获取与所述角色站位匹配的预设阵型作为所述对战游戏角色构成的目标阵型;9、若不存在与所述角色站位匹配的预设阵型,则确定所述对战游戏角色构成的目标阵型为无阵阵型。10、可选地,所述预设阵型站位表还包括任一预设阵型的标准站位中至少一个附加站位对应的附加属性数据;11、所述根据所述第一克制关系数据,更新多个所述对战游戏角色各自的战斗属性数据,包括:12、若所述目标阵型包括附加站位,则依据所述对战游戏角色各自的角色站位以及所述目标阵型的附加站位,确定与每个附加站位对应的增益游戏角色;13、依据所述第一克制关系数据,更新多个所述对战游戏角色各自的战斗属性数据,并根据所述增益游戏角色对应的附加属性数据,更新所述增益游戏角色的战斗属性数据。14、可选地,所述确定所述对战游戏角色构成的目标阵型之后,所述方法还包括:15、响应于对抗对象变化信号,获取变化后的第二对抗对象阵型信息,并基于所述第二对抗对象阵型信息以及所述目标阵型的阵型信息,确定第二对抗对象阵型与所述目标阵型之间的第二克制关系数据;16、依据所述第二克制关系数据,更新所述对战游戏角色的战斗属性数据。17、可选地,所述方法还包括:18、响应于对所述对战游戏角色的站位效果预览指令,获取多个所述对战游戏角色各自的站位效果预览位置,并依据所述站位效果预览位置,确定所述对战游戏角色对应的预览阵型;19、获取所述对战游戏角色对应的第三对抗对象阵型信息,并基于所述第三对抗对象阵型信息以及所述预览阵型的阵型信息,确定第三对抗对象阵型与所述预览阵型之间的第三克制关系数据;20、依据所述第三克制关系数据,展示所述对战游戏角色对应的战斗属性预览信息;21、当接收到对所述战斗属性预览信息的确认指令时,控制所述对战游戏角色分别移动至各自对应的站位效果预览位置,并依据所述战斗属性预览信息,更新所述对战游戏角色的战斗属性数据。22、可选地,所述方法还包括:23、针对所述对战游戏角色中的任意第一对战游戏角色,接收任意第二对战游戏角色的移动控制申请,并在对所述移动控制申请确认后,将所述第一对战游戏角色的移动控制权转移至所述第一对战游戏角色;和/或,24、向任意第三对战游戏角色发送移动被控制请求,并在所述第三对战游戏角色对所述移动被控制请求确认后,将所述第一对战游戏角色的移动控制权转移至所述第三对战游戏角色;和/或,25、当检测到任意第四对战游戏角色离线时,将对所述第四对战游戏角色的控制权转移至多个对战游戏角色指定的第五对战游戏角色。26、可选地,所述对战游戏角色进行回合制战斗;所述方法还包括:27、在进入所述对战游戏角色的可移动回合的情况下,接收对多个对战游戏角色中目标游戏角色的移动控制指令。28、根据本技术的另一方面,提供了一种游戏战斗数据处理装置,所述装置包括:29、阵型确定模块,用于响应于玩家在游戏对战过程中对多个对战游戏角色中目标游戏角色的移动控制指令,控制所述目标游戏角色移动至所述移动控制指令指示的目标位置,并依据多个所述对战游戏角色各自的角色站位,确定所述对战游戏角色构成的目标阵型,其中,多个所述对战游戏角色各自具有战斗属性数据;30、克制关系确定模块,用于获取所述对战游戏角色对应的第一对抗对象阵型信息,基于所述第一对抗对象阵型信息以及所述目标阵型的阵型信息,确定第一对抗对象阵型与所述目标阵型之间的第一克制关系数据;31、战斗属性更新模块,用于根据所述第一克制关系数据,更新多个所述对战游戏角色各自的战斗属性数据。32、可选地,所述阵型确定模块,还用于:33、获取预设阵型站位表,其中,所述预设阵型站位表包括多个预设阵型各自对应的标准站位;34、依据所述预设阵型对应的标准站位,获取与所述角色站位匹配的预设阵型作为所述对战游戏角色构成的目标阵型;35、若不存在与所述角色站位匹配的预设阵型,则确定所述对战游戏角色构成的目标阵型为无阵阵型。36、可选地,所述预设阵型站位表还包括任一预设阵型的标准站位中至少一个附加站位对应的附加属性数据;37、所述战斗属性更新模块,还用于:38、若所述目标阵型包括附加站位,则依据所述对战游戏角色各自的角色站位以及所述目标阵型的附加站位,确定与每个附加站位对应的增益游戏角色;39、依据所述第一克制关系数据,更新多个所述对战游戏角色各自的战斗属性数据,并根据所述增益游戏角色对应的附加属性数据,更新所述增益游戏角色的战斗属性数据。40、可选地,所述阵型确定模块,还用于:41、响应于对抗对象变化信号,获取变化后的第二对抗对象阵型信息,并基于所述第二对抗对象阵型信息以及所述目标阵型的阵型信息,确定第二对抗对象阵型与所述目标阵型之间的第二克制关系数据;42、依据所述第二克制关系数据,更新所述对战游戏角色的战斗属性数据。43、可选地,所述装置还包括:预览模块,用于:44、响应于对所述对战游戏角色的站位效果预览指令,获取多个所述对战游戏角色各自的站位效果预览位置,并依据所述站位效果预览位置,确定所述对战游戏角色对应的预览阵型;45、获取所述对战游戏角色对应的第三对抗对象阵型信息,并基于所述第三对抗对象阵型信息以及所述预览阵型的阵型信息,确定第三对抗对象阵型与所述预览阵型之间的第三克制关系数据;46、依据所述第三克制关系数据,展示所述对战游戏角色对应的战斗属性预览信息;47、当接收到对所述战斗属性预览信息的确认指令时,控制所述对战游戏角色分别移动至各自对应的站位效果预览位置,并依据所述战斗属性预览信息,更新所述对战游戏角色的战斗属性数据。48、可选地,所述装置还包括:控制模块,用于:49、针对所述对战游戏角色中的任意第一对战游戏角色,接收任意第二对战游戏角色的移动控制申请,并在对所述移动控制申请确认后,将所述第一对战游戏角色的移动控制权转移至所述第一对战游戏角色;和/或,50、向任意第三对战游戏角色发送移动被控制请求,并在所述第三对战游戏角色对所述移动被控制请求确认后,将所述第一对战游戏角色的移动控制权转移至所述第三对战游戏角色;和/或,51、当检测到任意第四对战游戏角色离线时,将对所述第四对战游戏角色的控制权转移至多个对战游戏角色指定的第五对战游戏角色。52、可选地,所述对战游戏角色进行回合制战斗;所述阵型确定模块,还用于在进入所述对战游戏角色的可移动回合的情况下,接收对多个对战游戏角色中目标游戏角色的移动控制指令。53、依据本技术又一个方面,提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现上述游戏战斗数据处理方法。54、依据本技术再一个方面,提供了一种计算机设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述游戏战斗数据处理方法。55、借由上述技术方案,本技术提供的一种游戏战斗数据处理方法及装置、存储介质、计算机设备,在对战过程中依据玩家对游戏角色的移动控制指令对游戏角色的站位进行动态调整,并依据调整后的站位确定各对战游戏角色构成的新的目标阵型,从而依据目标阵型与对抗对象阵型之间的克制关系动态调整对战游戏角色的战斗属性数据,以便于玩家通过调整阵型实现调整对战游戏角色的战斗效果,玩家之间可以进行实时动态博弈,增加游戏的策略性,增加游戏的可玩性,提升玩家游戏体验。56、上述说明仅是本技术技术方案的概述,为了能够更清楚了解本技术的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本技术的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本技术的具体实施方式。