发布日期:2024-09-01 浏览次数:次
本申请涉及计算机,尤其涉及一种游戏关卡数据处理方法及装置。背景技术:1、现有游戏关卡是基于关卡编辑器构建的,由于原引擎没有集成化的编辑界面,所以关卡编辑器也是单独开发的一个软件。在编辑场景的时候,策划人员要单独打开特定的程序,编辑结束后还需要单独打开游戏进行测试,没有集成化。2、现有编辑器在场景内种完生成点以后,是以行名称来和数据表链接的。若想看到效果,需要先修改表格再启动项目,通过项目的运行逻辑加载出生成点。在一些需要频繁修改值来调试效果的时候,频繁的启动项目极大的降低了游戏关卡编辑效率。技术实现思路1、为了解决上述技术问题或者至少部分地解决上述技术问题,本申请实施例提供了一种游戏关卡数据处理方法及装置。2、根据本申请实施例的一个方面,提供了一种游戏关卡数据处理方法,包括:3、获取对关卡编辑界面上关卡对象的操作指令;4、根据所述操作指令确定待种植的关卡对象,及所述关卡对象在游戏场景中的种植点位置;5、在所述种植点位置,将所述关卡对象渲染在所述游戏场景中。6、可选的,所述方法还包括:7、获取对所述游戏场景中关卡对象的修改指令;8、根据所述修改指令确定待修改的关卡对象,调整所述关卡对象的场景编辑属性;9、根据调整后的场景编辑属性,在所述游戏场景中渲染修改后的所述关卡对象。10、可选的,所述方法还包括:11、在获取到对场景编辑数据的导出指令情况下,根据修改后所述待修改关卡对象对应的场景编辑数据属性,将所述场景编辑数据导出到数据表。12、可选的,所述方法还包括:13、在所述修改指令用于指示所述种植点位置添加模型和/或模型动画的情况下,在所述场景编辑预览属性中添加模型信息和/或模型动画信息;14、在所述虚拟场景的所述种植点位置,对所述模型信息对应的模型进行渲染;15、在接收到播放对象动画指令的情况下,播放所述模型动画信息对应的模型动画。16、可选的,所述方法还包括:17、在接收到播放显示单元动化指令的情况下,获取与所述关卡对象进行交互的玩家所对应的玩家数据,和/或所述关卡对象在交互时对应的对象交互动画;所述玩家数据包括交互时的玩家交互动画;18、播放所述玩家交互动画和/或所述对象交互动画。19、可选的,所述玩家数据还包括:所述玩家对应的玩家骨骼模型以及交互时所述玩家的交互位置和交互朝向;20、播放所述玩家交互动画和所述对象交互动画,包括:21、控制所述玩家骨骼模型移动到所述交互位置,按照所述交互朝向进行与所述关卡对象的交互;22、同时播放所述玩家交互动画和所述对象交互动画。23、可选的,所述方法还包括:24、在接收到对游戏关卡地图的导出指令情况下,将所述游戏关卡地图对应的地图数据导出为包含json数组的地图文件,所述json数组中包含游戏关卡地图中各关卡对象的对象信息;25、将所述地图文件发送到游戏服务器,以使所述游戏服务器在游戏运行时根据玩家在游戏关卡地图中的当前位置,将当前位置周围的关卡对象所对应的目标json数组推送到游戏客户端,使得所述游戏客户端根据所述目标json数组渲染所述关卡对象。26、可选的,所述方法还包括:27、将所述关卡对象对应的对象数据分别保存在对应的外部存储文件中,每个关卡对象对应一个外部存储文件。28、可选的,所述方法还包括:29、根据游戏关卡地图中所有关卡对象对应的外部存储文件路径,将所述关卡对象对应的外部存储文件加载为内存数据包;30、根据所述内存数据包,获取所述游戏关卡地图中所有所述关卡对象对应的关卡对象实例,每个所述关卡对象实例对应至少一个关卡对象;31、调用所述关卡对象实例对应关卡对象的创建json字符串,将导出的json字符串,写入到所述游戏关卡地图对应的地图文件中。32、根据本申请实施例的另一个方面,提供了一种游戏关卡数据处理装置,包括:33、获取模块,用于获取对关卡编辑界面上关卡对象的操作指令;34、确定模块,用于根据所述操作指令确定待种植的关卡对象,及所述关卡对象在游戏场景中的种植点位置;35、渲染模块,用于在所述种植点位置,将所述关卡对象渲染在所述游戏场景中。36、根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,程序运行时执行上述的步骤。37、根据本申请实施例的另一个方面,提供了一种电子设备,包括:处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,处理器,通信接口,存储器通过通信总线完成相互间的通信;38、所述存储器,用于存放计算机程序;39、所述处理器,用于执行计算机程序时,实现上述方法步骤。40、根据本申请实施例的另一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述方法步骤。41、本申请实施例提供的上述技术方案与现有技术相比具有如下优点:42、在一个程序中就可以完成游戏关卡场景的编辑以及对关卡对象的渲染,即在关卡编辑过程中就可见到关卡场景的编辑效果,无需打开游戏进行测试,即可实现所见即所得,减少游戏编辑时间,大大提高了游戏关卡的编辑效率。技术特征:1.一种游戏关卡数据处理方法,其特征在于,包括:2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述玩家数据还包括:所述玩家对应的玩家骨骼模型以及交互时所述玩家的交互位置和交互朝向;7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:10.一种游戏关卡数据处理装置,其特征在于,包括:技术总结本申请涉及一种游戏关卡数据处理方法及装置,该方法包括:获取对关卡编辑界面上关卡对象的操作指令;根据所述操作指令确定待种植的关卡对象,及所述关卡对象在游戏场景中的种植点位置;在所述种植点位置,将所述关卡对象渲染在所述游戏场景中。该技术方案在一个程序中就可以完成游戏关卡场景的编辑以及对关卡对象的渲染,即在关卡编辑过程中就可见到关卡场景的编辑效果,无需打开游戏进行测试,即可实现所见即所得,减少游戏编辑时间,大大提高了游戏关卡的编辑效率。技术研发人员:鲁朝受保护的技术使用者:完美世界(北京)软件科技发展有限公司技术研发日:技术公布日:2024/6/18