发布日期:2024-09-02 浏览次数:次
本发明涉及游戏设计,特别是指一种可复用的角色配置与角色动作的编辑方法。背景技术:1、在开放世界游戏中,允许玩家操控自己的角色进行自由地探索游戏,与游戏中其他玩家的角色、游戏npc、游戏场景等进行交互,例如“攻击敌对角色”“拾取场景的某一物件”等行为。游戏中的各种交互行为都需要依赖各种表现来传递给玩家,以实现拟真感、提高交互体验,因此角色往往会执行一些动作来完成交互,并且在执行动作时或执行动作后,游戏可能还会播放一些其他内容,比如特定的音效、特效等,可以更好地传达游戏内容,扩展游戏的可玩性。此外,在游戏中,可供玩家操作的角色往往不止一个,不同的角色又需要对应不同的动作和表现。2、针对不同角色的动作配置问题,现有技术的解决方案主要有以下两种:一是由程序根据策划的需求,直接利用代码实现角色单个动作的实现,利用代码控制表现流程;二是为每个角色创建配套的角色配置和动作配置,由策划为每个角色分别独立配置相应的动作。3、针对以上的两种方案,有以下的几个问题:如果是由程序代码实现角色的动作,每个角色的不同动作都需要独立编码,实现成本较高,并且不利于策划维护动作表现,无法精确调试动作流程,动作发生修改时都需要策划和程序沟通,再由程序修改代码,维护成本高;如果是每个角色创建固定配置,每个角色配置都需要对应一组动作配置,如果出现角色不同、动作组相同的情况,就会重复创建相同的动作,造成数据冗余。技术实现思路1、本发明的目的在于提供一种可复用的角色配置与角色动作的编辑方法,解决现有技术中存在的问题,将角色的动作实现拆分成可复用的通用逻辑,便于管理角色数据,减少冗余操作,提高游戏开发效率。2、一种可复用的角色配置与角色动作的编辑方法,由角色管理模块在创建角色时为每个独立的角色进行角色配置和动作配置;3、进行角色配置时,角色管理模块为角色创建角色基础配置;4、针对一个角色能够执行的动作,由多个动作共同构成一个动作组,且每个动作组对应唯一的动作组名称;5、进行动作配置时,由策划选择角色基础配置是否与已有的动作组名称进行绑定;如果是,在创建角色后声明与角色基础配置对应的动作组名称;如果否,则创建新的动作组,并将角色基础配置与其动作组名称绑定,创建新的动作组包括动作基础配置和动作事件配置:进行动作基础配置时,配置各动作的基本信息;进行动作事件配置时,配置事件的时间信息、事件数据和打断数据;6、完成角色配置和动作配置后,进行数据保存:7、将角色基础配置及其绑定的动作组名称单独保存到一份文件中,该文件中不保存具体动作组;将每个动作组下的每一个动作单独保存到一份文件中,独立存取。8、所述角色基础配置包括角色id、角色名称和角色模型。9、所述动作的基本信息包括动作名称、时长和类型。10、为了达成上述目的,本发明的解决方案是:11、一种可复用的角色配置与角色动作的编辑方法,12、采用上述技术方案后,本发明具有以下技术效果:13、本发明按照事件组织动作数据,将动作的组成拆分成具体的事件,每种事件处理单独的功能,避免了重复实现相同功能;角色与动作对应关系清晰,方便管理角色和动作的数据,两者的联系明确,同时数据独立,进行修改时不会相互影响;角色的动作组可以进行独立配置,角色并不与动作组严格绑定,实现相对独立,同时不同角色也能够使用相同的动作组,避免了数据和操作的冗余。技术特征:1.一种可复用的角色配置与角色动作的编辑方法,其特征在于:2.如权利要求1所述的可复用的角色配置与角色动作的编辑方法,其特征在于:3.如权利要求1所述的可复用的角色配置与角色动作的编辑方法,其特征在于:技术总结本发明公开一种可复用的角色配置与角色动作的编辑方法,由角色管理模块在创建角色时进行角色配置和动作配置;角色配置时,角色管理模块为角色创建角色基础配置;多个动作构成一个动作组,每个动作组对应唯一动作组名称;动作配置时,由策划选择角色基础配置是否与已有的动作组名称进行绑定;如果是,在创建角色后声明与角色基础配置对应的动作组名称;如果否,则创建新的动作组,并将角色基础配置与其动作组名称绑定,创建新的动作组包括动作基础配置和动作事件配置;完成角色配置和动作配置后,进行数据保存:将角色基础配置及其绑定的动作组名称单独保存到一份文件中,不保存具体动作组;将每个动作组下的每一个动作单独保存到一份文件中。技术研发人员:齐猛,叶典辉,邱智麟受保护的技术使用者:深圳雷霆数字娱乐有限公司技术研发日:技术公布日:2024/8/27