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游戏数据处理方法、装置、设备以及介质与流程

发布日期:2024-09-02 浏览次数: 专利申请、商标注册、软件著作权、资质办理快速响应热线:4006-054-001 微信:15998557370


游戏数据处理方法、装置、设备以及介质与流程
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摘要: 本申请涉及游戏,尤其涉及一种游戏数据处理方法、装置、设备以及介质。、目前,在游戏场景下,可以采用深度网络实现浮空与地陷检测。然而在采用深度网络(例如,网络模型p)实现浮空与地陷检测之前,需要将从某款游戏(例如,游戏a)所收集到的大量游戏图像作为该深度网络(例如,网络模型p)的正负训练样本,...
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本技术涉及游戏,尤其涉及一种游戏数据处理方法、装置、设备以及介质。背景技术:1、目前,在游戏场景下,可以采用深度网络实现浮空与地陷检测。然而在采用深度网络(例如,网络模型p1)实现浮空与地陷检测之前,需要将从某款游戏(例如,游戏a)所收集到的大量游戏图像作为该深度网络(例如,网络模型p1)的正负训练样本,以通过这些收集到的正负训练样本来对该深度网络(例如,网络模型p1)进行模型训练,以使得训练后的深度网络(例如,网络模型p1’)可以尽可能的识别该游戏(例如,游戏a)的游戏图像在游戏开发过程中所存在的浮空与地陷标签。2、但是,发明人在实践中发现,由于不同游戏的游戏风格差异较大,那么,为了可以识别其他游戏(例如,游戏b)在游戏开发过程中所存在的浮空与地陷标签,需要重新收集该游戏b对应正负训练样本,来针对性的训练适用于该游戏b的另一深度网络(例如,网络模型p2),这意味着对于每一款游戏,都需要对应的训练不同的深度网络来实现浮空与地陷检测,进而降低了浮空与地陷检测时的智能度。此外,若多针对不同游戏,无差别采用同一深度网络(例如,网络模型p1)来识别其他游戏(例如,游戏b)的游戏图像中所存在的浮空与地陷标签,则会因为存在模型过拟合而出现浮空与地陷检测时的误检的现象,进而会降低浮空与地陷检测时的准确度。技术实现思路1、本技术实施例提供一种游戏数据处理方法、装置、设备以及介质,可以提升浮空与地陷检测时的智能度和准确度。2、本技术实施例一方面提供了一种游戏数据处理方法,包括:3、获取目标游戏的游戏地图对应的可行区域,在基于可行区域控制目标游戏中的游戏对象遍历游戏地图时,以游戏对象为中心,构建得到包含游戏对象的对象包围盒;4、将对象包围盒等分为n个射线发射体,对n个射线发射体定向发射的n条定长射线进行碰撞检查,得到碰撞检查结果;n为正整数,一个射线发射体用于定向发射一条定长射线;5、若碰撞检查结果指示n条定长射线中存在与游戏地图中的资源对象发生碰撞的定长射线,则基于发生碰撞的定长射线和资源对象的资源碰撞平面的平面法线方向,记录发生碰撞的定长射线的碰撞点位置;6、基于碰撞点位置和资源对象的资源碰撞平面对应的平面法线方向,渲染得到用于标识碰撞点位置的多层柱状体;一层柱状体对应一个颜色基准值;7、在游戏对象遍历游戏地图时,截取与多层柱状体相关联的图像作为待检测图像,基于待检测图像与多层柱状体中的每层柱状体的颜色基准值,生成与每层柱状体相关联的二值图像,对生成的与每层柱状体相关联的二值图像进行重叠识别,得到重叠识别结果;重叠检查结果用于描述待检测图像中的多层柱状体与资源对象之间的位置关系所关联的位置状态;位置状态至少包含浮空状态和地陷状态。8、本技术实施例一方面提供了一种游戏数据处理装置,包括:9、可行区域获取模块,用于获取目标游戏的游戏地图对应的可行区域,在基于可行区域控制目标游戏中的游戏对象遍历游戏地图时,以游戏对象为中心,构建得到包含游戏对象的对象包围盒;10、碰撞检查模块,用于将对象包围盒等分为n个射线发射体,对n个射线发射体定向发射的n条定长射线进行碰撞检查,得到碰撞检查结果;n为正整数,一个射线发射体用于定向发射一条定长射线;11、碰撞位置记录模块,用于若碰撞检查结果指示n条定长射线中存在与游戏地图中的资源对象发生碰撞的定长射线,则基于发生碰撞的定长射线和资源对象的资源碰撞平面的平面法线方向,记录发生碰撞的定长射线的碰撞点位置;12、柱状体渲染模块,用于基于碰撞点位置和资源对象的资源碰撞平面对应的平面法线方向,渲染得到用于标识碰撞点位置的多层柱状体;一层柱状体对应一个颜色基准值;13、重叠识别模块,用于在游戏对象遍历游戏地图时,截取与多层柱状体相关联的图像作为待检测图像,基于待检测图像与多层柱状体中的每层柱状体的颜色基准值,生成与每层柱状体相关联的二值图像,对生成的与每层柱状体相关联的二值图像进行重叠识别,得到重叠识别结果;重叠检查结果用于描述待检测图像中的多层柱状体与资源对象之间的位置关系所关联的位置状态;位置状态至少包含浮空状态和地陷状态。14、其中,可行区域获取模块包括:15、地图位置获取单元,用于获取目标游戏的游戏地图,确定目标游戏中的游戏对象在游戏地图中的地图位置,将游戏对象在游戏地图中的地图位置作为目标游戏对应的游戏引擎的起始导航位置;16、可行区域组建单元,用于调用游戏引擎中的导航组件,对游戏地图中的游戏资源进行烘焙处理,得到与游戏资源相关联的x个多边形区域,基于x个多边形区域,组建得到游戏地图对应的可行区域;x为正整数;17、中心点提取单元,用于在可行区域中,提取x个多边形区域中的每个多边形区域的中心点,将提取到的x个中心点作为待遍历的目标点添加至可行区域对应的目标点集合;18、目标点确定单元,用于在基于导航组件的导航接口,控制游戏角色遍历目标点集合时,将在目标集合中所找到的与起始导航位置所对应的起始导航点具有最小位置距离的目标点作为目标导航点;19、包围盒构建单元,用于在游戏对象由起始导航位置移动至目标导航点对应的目标导航位置的过程中,以游戏对象为中心,构建得到包含游戏对象的对象包围盒。20、其中,游戏资源包含游戏地图中的障碍物;21、可行区域组建单元,具体用于调用游戏引擎中的导航组件,对游戏地图中的游戏资源进行体素化处理,得到与游戏资源相关联的多个体素;一个体素为一个三角形;22、可行区域组建单元,还具体用于在多个体素中,将与障碍物相关联的体素作为待过滤体素;23、可行区域组建单元,还具体用于在多个体素中,对待过滤体素进行过滤处理,并将过滤处理后的多个体素作为与游戏资源相关联的x个多边形区域。24、其中,包围盒构建单元,具体用于在游戏对象由起始导航位置移动至目标导航点对应的目标导航位置的过程中,确定游戏对象在游戏地图中的移动参考方向,确定游戏对象在移动参考方向上的最大移动距离阈值;移动参考方向包含第一参考方向、第二参考方向和第三参考方向;最大移动距离阈值是由游戏对象在可行区域中进行移动时的最大可移动距离所确定的;25、包围盒构建单元,还具体用于基于移动参考方向中的第一参考方向、第二参考方向和第三参考方向以及最大移动距离阈值,构建以游戏对象为中心的碰撞检查盒,将构建得到的以游戏对象为中心的碰撞检查盒,作为包含游戏对象的对象包围盒。26、其中,对象包围盒的长度、宽度和高度均为m,m为正整数,且m用于表征游戏对象在游戏地图中的移动参考方向上的最大移动距离阈值;最大移动距离阈值是由在可行区域中进行移动时的最大可移动距离所确定的;在最大移动距离阈值为最大可移动距离的两倍时,最大可移动距离为1/2*m;n等于m*m*m,且n个射线发射体的体长为单位长度。27、其中,n个射线发射体中包含射线发射体ni,i为小于或者等于n的正整数;28、碰撞检查模块包括:29、包围盒等分单元,用于基于对象包围盒所关联的碰撞划分策略,将长度、宽度和高度均为m的对象包围盒,等分为n个射线发射体;30、发射方向确定单元,用于在n个射线发射体中获取到射线发射体ni时,将射线发射体ni的中心点作为待发射射线的发射起点,将射线发射体ni的体长作为待发射射线的发射距离,并将由射线发射体ni指向游戏地图的地图地面的方向作为待发射射线的发射方向;地图地面属于游戏地图中的资源对象;31、定向发射单元,用于基于待发射射线的发射起点、待发射射线的发射距离和待发射射线的发射方向,将待发射射线作为由射线发射体ni定向发射的定长射线i;32、第一结果确定单元,用于在对定长射线i进行碰撞检查时,将检查到定长射线i与游戏地图中的资源对象发生碰撞时的第一检查结果,作为定长射线i对应的目标检查结果,直至得到n个射线发射体的每个射线发射体对应的目标检查结果时,将每个射线发射体对应的目标检查结果作为碰撞检查结果。33、可选地,其中,碰撞检查模块还包括:34、第二结果确定单元,用于在对定长射线i进行碰撞检查时,将未检查到定长射线i与游戏地图中的资源对象发生碰撞时的第二检查结果,作为定长射线i对应的目标检查结果。35、其中,碰撞位置记录模块包括:36、目标射线确定单元,用于在资源对象为游戏地图的地图地面时,将与地图地面发生碰撞的定长射线作为目标射线;37、法线方向确定单元,用于将由地图地面指向对象包围盒的方向作为地图地面的地面法线方向;地面法线方向的法线长度为单位长度;38、法线高度确定单元,用于将目标射线对应的射线发射体作为地图地面的目标碰撞体,且确定目标碰撞体与地图地面之间的碰撞点,确定地面法线方向从碰撞点至目标碰撞体的法线高度;39、碰撞位置记录单元,用于在法线高度大于单位长度所关联的目标高度阈值时,确定碰撞点所在的地图地面为资源对象的资源碰撞平面,且在资源碰撞平面所对应的平面承载属性为游戏对象的可站立属性时,记录碰撞点与地图地面之间的碰撞位置,将记录的碰撞位置作为目标射线与资源对象之间的碰撞点位置。40、其中,碰撞位置记录模块还包括:41、位置过滤单元,用于在法线高度小于或者等于目标高度阈值时,确定碰撞点所在的地图地面为资源对象的资源碰撞平面,且在资源碰撞平面所对应的平面承载属性为用于反映游戏对象的不可站立属性时,过滤碰撞点与地图地面之间的碰撞位置。42、其中,柱状体渲染模块包括:43、关联关系确定单元,用于确定碰撞点位置和资源碰撞平面对应的平面法线方向之间的方向位置关联关系;44、渲染处理单元,用于调用目标游戏的游戏引擎中的绘图函数,对方向位置关联关系进行渲染处理,渲染得到与碰撞点位置相关联的四层柱状体;45、柱状体确定单元,用于将绘制得到的四层柱状体作为用于标识碰撞点位置的多层柱状体。46、其中,四层柱状体包含第一层柱状体、第二层柱状体、第三层柱状体和第四层柱状体;47、关联关系确定单元,具体用于将由碰撞点位置至平面法线方向上的第一正法线长度所确定的高度点作为第一层柱状体的第一起点,且将由碰撞点位置至平面法线方向上的第二正法线长度所确定的高度点作为第一层柱状体的第一终点,根据由第一起点至第一终点的高度,确定用于绘制第一层柱状体的第一关联关系;48、关联关系确定单元,还具体用于将由碰撞点位置至平面法线方向上的第二正法线长度所确定的高度点作为第二层柱状体的第二起点,且将碰撞点位置所在的高度点作为第二层柱状体的第二终点,根据由第二起点至第二终点的高度,确定用于绘制第二层柱状体的第二关联关系;49、关联关系确定单元,还具体用于将由碰撞点位置所在的高度点作为第三层柱状体的第三起点,且将由碰撞点位置至平面法线方向上的第一负法线长度所确定的高度点作为第三层柱状体的第三终点,根据由第三起点至第三终点的高度,确定用于绘制第三层柱状体的第三关联关系;由第三起点至第三终点的高度与由第二起点至第二终点的高度保持一致;50、关联关系确定单元,还具体用于将由碰撞点位置至平面法线方向上的第一负法线长度所确定的高度点作为第四层柱状体的第一起点,且将由碰撞点位置至平面法线方向上的第二负法线长度所确定的高度点作为第四层柱状体的第四终点,根据由第四起点至第四终点的高度,确定用于绘制第四层柱状体的第四关联关系;51、关联关系确定单元,还具体用于将确定的第一关联关系、第二关联关系、第三关联关系和第四关联关系作为方向位置关联关系。52、其中,渲染处理单元,具体用于调用目标游戏的游戏引擎中的绘图函数,对第一关联关系所指示的由第一起点至第一终点的高度进行第一渲染处理,得到第一颜色基准值对应的第一层柱状体;53、渲染处理单元,还具体用于调用目标游戏的游戏引擎中的绘图函数,对第二关联关系所指示的由第二起点至第二终点的高度进行第二渲染处理,得到第二颜色基准值对应的第二层柱状体;第二层柱状体为第一层柱状体的缓冲层;54、渲染处理单元,还具体用于调用目标游戏的游戏引擎中的绘图函数,对第三关联关系所指示的由第三起点至第三终点的高度进行第三渲染处理,得到第三颜色基准值对应的第三层柱状体;55、渲染处理单元,还具体用于调用目标游戏的游戏引擎中的绘图函数,对第四关联关系所指示的由第四起点至第四终点的高度进行第四渲染处理,得到第四颜色基准值对应的第四层柱状体;第三层柱状体为第四层柱状体的缓冲层;56、渲染处理单元,还具体用于基于第一颜色基准值对应的第一层柱状体、第二颜色基准值对应的第二层柱状体、第三颜色基准值对应的第三层柱状体和第四颜色基准值对应的第四层柱状体,渲染得到与碰撞点位置相关联的四层柱状体。57、其中,在多层柱状体为四层柱状体时,四层柱状体包含第一颜色基准值对应的第一层柱状体、第二颜色基准值对应的第二层柱状体、第三颜色基准值对应的第三层柱状体和第四颜色基准值对应的第四层柱状体;第一颜色基准值、第一颜色基准值、第三颜色基准值和第四颜色基准值,为四层柱状体的颜色基准值;58、重叠识别模块包括:59、第一比较单元,用于基于待检测图像对应的重叠识别策略,将待检测图像中的像素点的像素值与第一层柱状体的第一颜色基准值进行第一比较,根据第一比较结果生成与第一层柱状体相关联的第一图像;60、第二比较单元,用于将待检测图像中的像素点的像素值与第二层柱状体的第二颜色基准值进行第二比较,根据第二比较结果生成与第二层柱状体相关联的第二图像;61、第三比较单元,用于将待检测图像中的像素点的像素值与第三层柱状体的第三颜色基准值进行第三比较,根据第三比较结果生成与第三层柱状体相关联的第三图像;62、第四比较单元,用于将待检测图像中的像素点的像素值与第四层柱状体的第四颜色基准值进行第四比较,根据第四比较结果生成与第二层柱状体相关联的第四图像;63、二值图像确定单元,用于将生成的第一图像、第二图像、第三图像和第四图像,作为与对应层柱状体相关联的二值图像。64、其中,重叠识别模块包括:65、最小区域确定单元,用于在生成的二值图像中,基于重叠识别策略,确定第一层柱状体对应的第一最小矩形区域,第二层柱状体对应的第二最小矩形区域,第三层柱状体对应的第三最小矩形区域以及第四层柱状体对应的第四最小矩形区域;66、第一重叠检测单元,用于将第一最小矩形区域和第二最小矩形区域进行重叠检测,得到与第一层柱状体和第二层柱状体相关联的第一重叠检测结果;67、第二重叠检测单元,用于将第二最小矩形区域和第三最小矩形区域进行重叠检测,得到与第二层柱状体和第三层柱状体相关联的第二重叠检测结果;68、第三重叠检测单元,用于将第三最小矩形区域和第四最小矩形区域进行重叠检测,得到与第三层柱状体和第四层柱状体相关联的第三重叠检测结果;69、重叠识别结果确定单元,用于将第一重叠检测结果、第二重叠检测结果和第三重叠检测结果作为重叠识别结果。70、其中,装置还包括:71、浮空状态确定模块,用于在重叠识别结果指示第一层柱状体与第二层柱状体存在重叠、第二层柱状体与第三层柱状体存在重叠、第三层柱状体与第四层柱状体存在重叠时,确定待检测图像中的四层柱状体均处于露出状态,基于均处于露出状态的四层柱状体,确定待检测图像中的四层柱状体与资源对象之间的位置关系所关联的位置状态为浮空状态。72、其中,装置还包括:73、地陷状态确定模块,用于在重叠识别结果指示第一层柱状体与第二层柱状体不存在重叠、第二层柱状体与第三层柱状体不存在重叠、第三层柱状体与第四层柱状体不存在重叠时,确定待检测图像中的四层柱状体在无遮挡情况下的第一层柱状体处于露出状态,基于处于露出状态的第一层柱状体,确定四层柱状体与资源对象之间的位置关系所关联的位置状态为地陷状态。74、其中,浮空状态和地陷状态属于位置状态中的异常位置状态;75、装置还包括:76、基准检测模块,用于在基于重叠检查结果确定出待检测图像中的多层柱状体与资源对象之间的位置关系所关联的位置状态为异常位置状态时,对异常位置状态所对应的资源对象进行基准检测,基于基准检测结果在异常位置状态所对应的资源对象中滤除携带目标标识的基准对象。77、本技术实施例一方面提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,存储器与处理器相连,存储器用于存储计算机程序,处理器用于调用计算机程序,以使得该计算机设备执行本技术实施例中上述一方面提供的方法。78、本技术实施例一方面提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机程序,计算机程序适于由处理器加载并执行,以使得具有处理器的计算机设备执行本技术实施例中上述一方面提供的方法。79、根据本技术的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述一方面提供的方法。80、本技术实施例可以在获取得到某个游戏(即目标游戏)的游戏地图时,确定该游戏地图的可行区域,进而可以基于该可行区域控制该游戏(即目标游戏)中的游戏对象(例如,游戏角色)遍历该游戏地图。应当理解,本技术实施例可以在控制游戏对象(例如,游戏角色)在该游戏地图中移动时,以该游戏对象为中心,构建得到包含该游戏对象的对象包围盒,以便于后续在划分得到n个射线发射体(其中,一个射线发射体可以为用于定向发射一条射线的一个小正方体,这里的n为正整数,例如,n=1000)时,就可以在该游戏对象(例如,游戏角色)附近通过这些划分得到的射线发射体所定向发射的射线来进行碰撞检查,以得到与这n条定向发射的射线相关联的碰撞检查结果。可以理解的是,若这里的碰撞检查结果指示在这n条定长射线中,存在与游戏地图中的游戏资源(例如,地面、建筑物或者石头等)发生碰撞的射线,则可以基于发生碰撞的射线和该资源对象的资源碰撞碰面的平面法线方向,记录该发送碰撞的射线的碰撞点位置。然后,本技术实施例可以基于该碰撞点位置和资源碰撞平面的平面法线方向,渲染得到能够用于标记该碰撞点位置的多层柱状体。最后,本技术可以将游戏对象(例如,游戏角色)在该游戏地图中移动时,所截取到的包含多重柱状体的图像作为待检测图像,以将该待检测图像中的像素点的像素值与分层柱状体的基准值进行比较,以得到与每层柱状体相关联的二值图像,以通过得到的这些二值图像来进行重叠识别,从而可以根据重叠识别结果来判断当前多层柱状体与资源对象之间的位置关系,进而可以根据判断出的位置关系来确定出这里的资源对象(例如,地面、建筑物或者石头等)的位置状态是否为浮空状态或者地陷状态。由此可见,本技术实施例无需在游戏开发过程中,针对不同的游戏训练不同的深度网络,而是在游戏角色实际遍历游戏地图时,实时对该游戏角色附近的碰撞射线体所定向发射的射线进行碰撞检查,进而可以根据碰撞检查结果快速判断是否存在发生碰撞的射线,如果存在,就可以通过实际发生碰撞的射线与该实际发生碰撞的射线所对应的资源对象的资源碰撞平面的平面法线方向,来渲染得到一个用于标识上述碰撞点位置的多层柱状体,由于这里的每层柱状体都对应一个颜色基准值,这样,在截取到该游戏角色在遍历地图时的待检测图像时,可以通过这些颜色基准值拉开与待检测图像中游戏背景之间的区分度,以减少误检,基于此,在获取到与每层柱状体相关联的二值图像时,就可以通过这些二值图像的重叠检测准确计算出该多层柱状体与资源对象的位置关系,以通过该位置关系准确判断出该资源对象的位置状态,进而可以从根源上提升浮空与地陷检测时的智能度和准确度。

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