一种基于ELO机制的战区匹配方法、装置及设备与_中国专利数据库
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一种基于ELO机制的战区匹配方法、装置及设备与

发布日期:2024-09-02 浏览次数: 专利申请、商标注册、软件著作权、资质办理快速响应热线:4006-054-001 微信:15998557370


一种基于ELO机制的战区匹配方法、装置及设备与
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摘要: 本发明涉及游戏,尤其涉及一种基于elo机制的战区匹配方法、装置及设备。、目前商业手游普遍会推出跨区服的活动玩法,通过将不同服务器的玩家聚集在一起,跨服活动使得玩家可以与其他服务器的玩家一起组队、共同挑战强大的boss,也可以互相竞技、找到更加强大的对手,这有效增加了游戏的可玩性和社交性,让...
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本发明涉及游戏,尤其涉及一种基于elo机制的战区匹配方法、装置及设备。背景技术:1、目前商业手游普遍会推出跨区服的活动玩法,通过将不同服务器的玩家聚集在一起,跨服活动使得玩家可以与其他服务器的玩家一起组队、共同挑战强大的boss,也可以互相竞技、找到更加强大的对手,这有效增加了游戏的可玩性和社交性,让玩家能够结交更多的游戏好友。然而目前的跨区服活动普遍会遇到准确性和公平性的一些问题:匹配到的战区和原战区的实力存在差异,无法形成有效的互动;不同时间段进入游戏的玩家存在不同的实力,然而传统的竞技游戏elo匹配机制单纯考量玩家的游戏实力,对于新人玩家产生不公平。技术实现思路1、有鉴于此,本发明的目的在于提出一种基于elo机制的战区匹配方法、装置以及设备,旨在解决现有的战区匹配方式存在匹配不准确以及不具人性化等问题。2、为实现上述目的,本发明提供一种基于elo机制的战区匹配方法,所述方法包括:3、获取当前游戏战区数据,并在所述当前游戏战区数据中筛选出满足预设玩法条件的战区,得到战区集合;4、基于所述战区集合获取每一战区的隐藏分、活跃人数,并按照隐藏分对战区进行降序排列,形成战区列表;5、创建第一赛区,从所述战区列表中提取第一战区加入所述第一赛区中,并将所述战区列表中剩余的战区进行汇总,形成待匹配战区列表,其中,所述第一战区的隐藏分最高;6、判断所述第一赛区中的活跃人数是否小于第一阈值时,若是,基于所述待匹配战区列表对所述第一赛区进行匹配,并将匹配到的战区加入所述第一赛区中,若否,继续创建第二赛区,并将创建完成的所述第一赛区以及所述第二赛区加入匹配完成列表;7、响应于到达预定时间,将所述第一赛区以及所述第二赛区应用至对应玩法进行游戏,得到对应战区的游戏战绩结果。8、优选的,所述基于所述待匹配战区列表对所述第一赛区进行匹配,包括:9、将所述待匹配战区列表中活跃人数大于第二阈值的战区进行删除,得到剩余战区集合;10、将所述剩余战区集合中的战区与所述第一赛区根据第一预设算法进行差别值计算,将差别值最小的战区加入所述第一赛区中;11、重新判断所述第一赛区中的活跃人数是否小于所述第一阈值,若否,匹配结束,并将所述第一赛区加入所述匹配完成列表。12、优选的,所述根据第一预设算法进行差别值计算,包括:13、差别值=隐藏分权重×隐藏分差值+时间差权重×时间差值+(1-(1-去重概率)^(战区历史匹配过次数))×(差别值上限+1),其中,14、隐藏分差值=最大值(|战区隐藏分–赛区最低隐藏分|,|战区隐藏分–赛区最高隐藏分|),15、时间差值=最大值(|战区时间–赛区最低时间|,|战区时间–赛区最高时间|);式中,隐藏分权重、时间差权重、去重概率为配置参数,战区隐藏分、赛区最低隐藏分、赛区最高隐藏分、战区时间、赛区最低时间、赛区最高时间、战区历史匹配过次数均取游戏内数据。16、优选的,所述重新判断所述第一赛区中的活跃人数是否小于所述第一阈值,包括:17、当所述第一赛区中的活跃人数是小于第一阈值、且所述待匹配战区列表不为空时,继续基于所述待匹配战区列表对所述第一赛区进行匹配。18、优选的,所述重新判断所述第一赛区中的活跃人数是否小于所述第一阈值,包括:19、当所述第一赛区中的活跃人数是小于第一阈值、且所述待匹配战区列表为空时,将所述第一赛区中的所有战区存入异常战区列表,匹配结束。20、优选的,从所述异常战区列表提取第二战区,将所述匹配完成列表中的赛区与所述第二战区进行差别值计算,确定是否存在差别值小于第三阈值的赛区;21、若是,将差别值小于第三阈值的赛区作为待确认赛区,并将所述第二战区加入所述待确认赛区中人数最少的赛区;22、若否,将所述匹配完成列表中的赛区与所述第二战区进行时间差计算,并将所述第二战区加入时间差最小的赛区。23、优选的,所述方法还包括:24、基于所述游戏战绩结果根据第二预设算法确定每一战区的新隐藏分,并基于新隐藏分重新创建赛区。25、优选的,所述根据第二预设算法确定每一战区的新隐藏分,包括:26、新隐藏分=隐藏分+浮动系数*(实际分数-预期分数)。27、为实现上述目的,本发明还提供一种基于elo机制的战区匹配装置,所述装置包括:28、筛选单元,用于获取当前游戏战区数据,并在所述当前游戏战区数据中筛选出满足预设玩法条件的战区,得到战区集合;29、排序单元,用于基于所述战区集合获取每一战区的隐藏分、活跃人数,并按照隐藏分对战区进行降序排列,形成战区列表;30、创建单元,用于创建第一赛区,从所述战区列表中提取第一战区加入所述第一赛区中,并将所述战区列表中剩余的战区进行汇总,形成待匹配战区列表,其中,所述第一战区的隐藏分最高;31、匹配单元,用于判断所述第一赛区中的活跃人数是否小于第一阈值时,若是,基于所述待匹配战区列表对所述第一赛区进行匹配,并将匹配到的战区加入所述第一赛区中,若否,继续创建第二赛区,并将创建完成的所述第一赛区以及所述第二赛区加入匹配完成列表;32、应用单元,用于响应于到达预定时间,将所述第一赛区以及所述第二赛区应用至对应玩法进行游戏,得到对应战区的游戏战绩结果。33、为了实现上述目的,本发明还提出一种基于elo机制的战区匹配设备,包括处理器、存储器以及存储在所述存储器内的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行以实现如上述实施例所述的一种基于elo机制的战区匹配方法的步骤。34、为了实现上述目的,本发明还提出一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行以实现如上述实施例所述的一种基于elo机制的战区匹配方法的步骤。35、有益效果:36、以上方案,根据战区内玩家的排名以及各战区的历史表现情况,通过获取战区的隐藏分并进行排序,进而创建赛区的匹配过程,能够提高战区匹配的准确性和效率。其隐藏分能准确代表该战区内玩家的真实实力情况,能够根据战区玩家历史表现以及匹配到的对手对该战区的玩家实力做整体评估,匹配战区时将实力相近的战区匹配到一起,玩家在跨战区玩法中将能够与自己实力相近的对手进行游戏。37、以上方案,通过综合考量时间维度、实力维度、以及历史匹配的重复情况等多方面的因素,优先将时间相近、实力相似、且近期未匹配到的区服匹配到一起,提高整体匹配的合理性和玩家的游戏体验感。相较于传统的纯时间维度匹配或实力维度匹配,匹配结果更加人性化和准确。38、以上方案,在根据时间、实力、重复等条件筛选可匹配的战区的过程中,当满足条件的战区不足时,算法会降低标准,按照策划设定的最低标准匹配,优先保证人数足够,让跨区服活动能够运行。通过模拟了实际遇到不满足条件战区时的手动特殊处理逻辑,实现了算法的自动运转,提高处理效率,节约了运营每赛季手动处理特殊战区的成本、降低配置成本。39、以上方案,相比传统竞技游戏的天梯elo需要10次以上的匹配数据,该算法只需要3-5次就可以将战区的实力积分拉至真实分段。通过积分计算中对连胜或连败情况做了加权,打破连胜/连败又会迅速降权,使elo积分能够更快停留在真实区域,实现更高效的赛区elo。

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