一种适用于状态同步类型游戏的跨服观战方法与_中国专利数据库
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一种适用于状态同步类型游戏的跨服观战方法与

发布日期:2024-09-02 浏览次数: 专利申请、商标注册、软件著作权、资质办理快速响应热线:4006-054-001 微信:15998557370


一种适用于状态同步类型游戏的跨服观战方法与
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摘要: 本发明涉及网络游戏,具体涉及一种适用于状态同步类型游戏的跨服观战方法。、大型多人在线类型的网络游戏在玩家间的交互体验上明显区别于单机游戏,玩家能在游戏内与其他玩家进行直接或者间接的各种交互。这类游戏通常组建有多个服务器,支持战斗场景/房间的跨服观战是游戏中的重要功能,跨服观战功能丰富游戏内...
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本发明涉及网络游戏,具体涉及一种适用于状态同步类型游戏的跨服观战方法。背景技术:1、大型多人在线类型的网络游戏在玩家间的交互体验上明显区别于单机游戏,玩家能在游戏内与其他玩家进行直接或者间接的各种交互。这类游戏通常组建有多个服务器,支持战斗场景/房间的跨服观战是游戏中的重要功能,跨服观战功能丰富游戏内玩家与其他服务器玩家、战局的间接交互。举例来说,观战功能为游戏中竞猜类玩法、战局复盘、跨服生态中的焦点战局过程直播等方面提供基础。2、目前网络游戏的服务器与客户端同步方案大体可以分为帧同步与状态同步。3、战斗房间与视野同步,战斗房间/地图是相当一部分游戏的基础设定,战斗房间内玩家间的行动是可以被相互影响和感知的,其中会有视野概念,即每个玩家在地图/房间中都有自己可见的范围,可见范围内所有的可视数据变动均需要同步给这个玩家,视野同步一般做法会涉及感兴趣区域算法aoi(area of interest)。4、目前的状态同步一般为直联战局服务器的方式实现,具体地,将处于不同服务器的观战玩家客户端,直接连接登录到战局房间服务器,并将此玩家视为特殊玩家,禁止玩家操作行为影响到真实战局,但同时又使玩家能够接收到战局房间的情况,以达到观战目的。举例来说,在游戏《一念逍遥》的多人秘境战斗场景,观战实现的初期版本中,使用的便是这种方式,首先是将观战玩家客户端连接登录到战局所在服务器,并进入战局房间,对于此类玩家,禁止向其他玩家同步其外观数据,同时禁止向战局内玩家视野同步其操作,如此一来便起到类似在战局中隐身的功能,从而可以允许玩家传送、行走到战局各处观察战局情况,而不影响到战局本身。这种方式通常实现起来较易实现,适用于不同类型的游戏,但其弊端和局限性也非常明显。5、一、由于是直接连接进入战局房间服务器,那么势必会给服务器带来更多额外开销,例如连接数增多、广播消息量增加,给服务器带来的压力和观战人数呈正相关关系,由此导致容纳的观战玩家基数较少,也就意味着一个较大的跨服生态中,众多服务器的玩家基数,只能允许有限的玩家进行观战。6、二、当服务器的额外开销足够大时,会给真实战斗的玩家带来负面的影响,由此会造成参与战局玩家客户端表现延迟、卡顿等负面体验,这通常是不能够被接受的。7、三、只能进行实时观战,无法拓展未事后观看回放,更无法做到控制观看进度等效果。同时因为是实时观战,一些非全员全局视野的游戏可以通过观战视角知晓敌对方位置以此进行作弊,通常为了避免这种作弊方式,都会使用给观战增加延迟时间来规避,但是现有技术是无法做到的。技术实现思路1、针对现有技术存在的问题,本发明的目的在于提供一种适用于状态同步类型游戏的跨服观战方法,其通过充分利用跨服生态的多服务器资源均摊压力,提高整个战斗服务器的承载力。2、为实现上述目的,本发明采用的技术方案是:3、一种适用于状态同步类型游戏的跨服观战方法,所述方法包括以下步骤:4、步骤1、战斗服务器创建战斗房间并开启观战模式,开启观战模式的情况下,战斗服务器将战斗房间进行快照,获取战斗房间的快照数据,即获取战斗房间在指定时间点的一系列状态数据集合;5、步骤2、观战客户端向观战服务器发起观战请求。6、步骤3、观战服务器判断观战房间是否存在,若不存在,则进入步骤4;若存在,则进入步骤5;7、步骤4、观战服务器进行战斗房间的镜像创建,形成观战房间;8、步骤5、观战客户端从观战服务器的观战房间获取数据供玩家观战;9、步骤6、战斗房间的战斗结束时,战斗服务器将观战服务器的观战房间进行同步销毁。10、所述观战请求包含了请求观战的战斗服务器信息以及相应的战斗房间信息,11、所述观战服务器已经创建过和指定战斗房间对应的观战房间的相关信息存储在观战房间列表中,观战服务器在收到观战请求时,通过搜索观战服务器的观战房间列表,检索玩家想要观战的战斗服务器的战斗房间对应的观战房间是否存在。12、所述步骤4具体如下:13、观战服务器与战斗服务器建立连接,观战服务器创建缓存队列,以缓存战斗房间的同步数据;14、观战服务器向战斗服务器请求战斗房间的快照数据,若不成功,则清空并销毁缓存队列;若请求成功,则观战服务器根据快照数据创建镜像房间,形成观战房间;15、最后观战服务器将同步数据缓存队列按照同步频率应用到观战房间,并持续接收同步数据。16、所述战斗房间和观战房间的同步数据为实体相关数据,该实体相关数据包括但不限于实体外观数据、实体位置、实体广播和具体玩法的可视数据。17、所述步骤6具体如下:18、战斗房间的战斗结束时,战斗房间所在的战斗服务器会向所有的观战房间的观战服务器发出/同步一个战斗结束指令;19、观战服务器收到战斗结束指令后,将观战房间内所有观战玩家踢出房间并设置为关闭状态此后不允许任何玩家进入,然后将观战房间内所有镜像对象销毁,最后将观战房间对象本身进行销毁。20、玩家观战过程中,支持回放系统功能;支持回放系统功能的基础是观战房间将基于战斗房间的初始状态快照及快照创建时间之后的所有同步帧数据存储起来,顺序存储起来得到完整的回放帧序列;21、回放系统功能包括时间顺序回放、暂停、快进、快退、倍速;22、回放是依据初始快照创建观战房间,之后将同步帧数据按照同步频率定时同步应用到观战房间即可完成回放;回放帧序列在回放的过程中记录一下回放到了哪一帧,并停止同步回放帧,即可实现暂停;在回放序列帧的中间,穿插快照信息,通过支持一个根据快照重建房间状态的功能,做到快照间的跳转,即快照粒度的跳转,实现快退或快进;23、加速房间中所有的依赖时间的逻辑,观战客户端同步调整帧速度,此时将回放的同步帧速度协同加速调整,即可实现倍速。24、当观战房间被创建之后,观战服务器定时检查每个观战房间距离上一次接收战斗服务器的同步数据的时间间隔,当该时间间隔大于设定时间时,将观战房间内的玩家踢出观战房间,销毁该观战房间并重新创建新的观战房间,观战玩家重新进入新的观战房间。25、当观战房间被创建之后,所述观战服务器通过房间心跳定时检测观战房间是否过期,若过期则强制销毁观战房间。26、所述步骤3中判断观战房间存在时,需要进一步判断该观战房间的观战玩家数量是否超过承载上限,若不超过则进入观战房间,若超过,观战服务器向战斗服务器发起观战请求,创建一个新的观战房间。27、所述观战服务器在创建观战房间后,定时检查观战房间的观战人数,当观战房间无观众状态超过时间阈值时,观战服务器自动销毁房间。28、采用上述方案后,本发明在玩家观战服务器上创建战斗房间的镜像房间,从而将观战玩家分流到不同的服务器上来均摊压力,尽可能充分利用在整个跨服生态中的所有服务器,以此提高整个战斗服务器的承载力。29、另外,基于同步信息流的方式记录观战信息,可以支持状态同步的游戏拓展做出回放、延迟观战等功能。

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