一种基于Unity3D在固定相机的视角场景中操作物体
发布日期:2024-09-01 浏览次数: 专利申请、商标注册、软件著作权、资质办理快速响应热线:4006-054-001 微信:15998557370
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摘要: | 本发明涉及计算机,尤其涉及一种基于unityd在固定相机的视角场景中操作物体堆叠的方法及装置。、在d游戏的一些模拟场景中,需要具有能够支持用户对模拟场景中大量不同道具进行自由堆叠摆放的功能,而在固定相机的视觉场景下,由于需要避免道具完成摆放后出现被其他物体完全遮挡导致后续无法操作的情况,现... | ||
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本发明涉及计算机,尤其涉及一种基于unity3d在固定相机的视角场景中操作物体堆叠的方法及装置。背景技术:1、在3d游戏的一些模拟场景中,需要具有能够支持用户对模拟场景中大量不同道具进行自由堆叠摆放的功能,而在固定相机的视觉场景下,由于需要避免道具完成摆放后出现被其他物体完全遮挡导致后续无法操作的情况,现有的实现方法,主要是通过对模拟场景进行约束,避免出现可以完全遮挡道具的物体,但该方法对模拟场景的要求过高,无法适用于各类模拟场景,缺乏灵活性。技术实现思路1、本发明所要解决的技术问题是:本发明提供一种基于unity3d在固定相机的视角场景中操作物体堆叠的方法及系统,解决道具完成摆放后出现被其他物体完全遮挡导致后续无法操作的情况,适应任意类型的模拟场景。2、为了解决上述技术问题,本发明采用的技术方案为:3、第一方面,本发明提供一种基于unity3d在固定相机的视角场景中操作物体堆叠的方法,包括:4、获取在固定相机的视觉场景中所有可视区域和所有完全遮挡道具的盲区;5、对每一个所述盲区进行斜面添加操作,将斜面的顶部设置于盲区的顶部,将斜面的底部设置于盲区与对应的可视区域的交界处,得到斜面添加操作后的盲区;6、获取所有道具,对每一个道具进行预处理,得到预处理后的所有道具,接受用户对所选中道具的拖拽操作,根据所述拖拽操作将所选中道具拖拽至指定区域,若所述指定区域与添加斜面后的盲区存在重叠,所选中道具会从斜面下落,实现对所选中道具的可视化。7、本发明的有益效果在于:对固定相机的视觉场景中所有完全遮挡道具的盲区添加斜面,且该斜面的顶部设置于盲区的顶部,底部设置于盲区与可视区域的交界处,从而使得当用户将选中道具拖拽到与盲区存在重叠的指定区域时,所选道具会从该盲区添加的斜面上下落,即,所选中道具会出现在可视区域,实现对所选中道具的可视,该方法简单,操作灵活,适用于各类模拟场景。8、可选地,所述斜面为由碰撞盒组成的斜面,且所述斜面的物理材质的静摩擦力和弹性均为0。9、根据上述描述可知,由碰撞盒组成的斜面的静摩擦力和弹性均为0,使得所选中道具从斜面下落时,不会被回弹和卡顿,能顺利下落至可视区域,实现对所选中道具的可视化。10、可选地,所述预处理包括刚体组件添加处理,所述接受用户对所选中道具的拖拽操作之前包括:11、将预处理后的所有道具的的刚体组件中的iskinematic状态设置为关闭状态。12、根据上述描述可知,在接受用户对所选中道具的拖拽操作之前,将所有道具的刚体组件中的iskinematic状态设置为关闭状态,即,所有道具接受动力学模拟,保证后续所选中道具能实现下落的同时,能明确本次对所选中道具的拖拽操作中以及下落过程中,其他道具是否受到影响。13、可选地,所述拖拽操作包括拖拽开始指令,所述所选中道具会从斜面下落包括:14、根据所述拖拽开始指令,以所述固定相机为起点向所选中道具发射射线,判断所述射线是否穿透所述视觉场景中其他道具,若否,则,计算所述射线与预设水平面的第一交点,将所述第一交点作为下落起点,若是,则计算所选中道具与被穿透道具的第二交点,并根据预设向量对所述第二交点进行调整,得到调整后的第二交点,将调整后的第二交点作为下落起点;15、所选中道具根据所述下落起点从斜面下落。16、根据上述描述可知,当以固定相机为起点向所选中道具发射射线时,穿透了视觉场景中其他道具,则会对所选中道具与被穿透道具的第二交点进行调整,将调整后的第二交点作为下落起点,保证所选中道具可以实现下落。17、可选地,所述预处理包括球体碰撞体添加处理,所述拖拽操作包括拖拽结束指令,所述所选中道具根据所述下落起点从斜面下落包括:18、根据拖拽结束指令,判断所选中道具的球体碰撞体是否与其他道具的球体碰撞体存在重叠,若是,则获取所述固定相机的相机坐标,根据所述相机坐标和所述下落起点计算下落终点,所选中道具根据所述下落起点从斜面下落至所述下落终点。19、根据上述描述可知,当所选道具的球体碰撞体与其他道具的球体碰撞体存在重叠时,会结合相机坐标和下落起点重新计算下落终点,保证所选中道具下落后不与其他道具发生重叠。20、可选地,所述根据所述相机坐标和所述下落起点计算下落终点包括:21、获取所述下落起点的起点坐标,将所述起点坐标和所述相机坐标输入第一偏移量公式进行计算,得到第一偏移量,其中第一偏移量公式为:22、v=x-q;23、其中,v表示第一偏移量,x表示相机坐标,q表示起点坐标;24、将所述第一偏移量输入优化公式进行优化,得到优化后的第一偏移量,其中优化公式为:25、v=v*n/|v|26、其中,v表示优化后的第一偏移量,n表示预设倍数;27、将优化后的第一偏移量和所述起点坐标输入下落终点计算公式进行计算,得到下落终点,其中下落终点计算公式为:28、z=v+q29、其中,z表示下落终点。30、根据上述描述可知,根据下落起点的起点坐标和相机坐标计算第一偏移量后,还会对所计算出的第一偏移量进行优化,进行一步保证最终计算出的下落终点的合理性。31、可选地,所述所选中道具根据所述下落起点从斜面下落至所述下落终点之后包括:32、将所选中道具和其他道具的刚体组件中的iskinematic状态设置为开启状态。33、根据上述描述可知,所选中道具根据下落起点从斜面下落至下落终点之后,即结束下落后,将其与其他道具的刚体组件中的iskinematic状态均设置为开启状态,即,所有道具不受动力学影响,避免被物理所控制发生运动。34、可选地,还包括:35、实时监测和记录在用户对所选中道具的拖拽操作过程中以及所选中道具从斜面下落的过程中,其他道具的位置变化信息。36、根据上述描述可知,会实时监测和记录在所选中道具的拖拽操作过程中和从斜面下落的过程中,其他道具的位置变化信息,实现对每一步的运动都能实时记录,优化用户体验。37、第二方面,本发明提供一种基于unity3d在固定相机的视觉场景中操作物体堆叠的装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现第一方面所述的一种基于unity3d在固定相机的视觉场景中操作物体堆叠的方法。技术特征:1.一种基于unity3d在固定相机的视觉场景中操作物体堆叠的方法,其特征在于,包括:2.如权利要求1所述的一种基于unity3d在固定相机的视觉场景中操作物体堆叠的方法,其特征在于,所述斜面为由碰撞盒组成的斜面,且所述斜面的物理材质的静摩擦力和弹性均为0。3.如权利要求1所述的一种基于unity3d在固定相机的视觉场景中操作物体堆叠的方法,其特征在于,所述预处理包括刚体组件添加处理,所述接受用户对所选中道具的拖拽操作之前包括:4.如权利要求1所述的一种基于unity3d在固定相机的视觉场景中操作物体堆叠的方法,其特征在于,所述拖拽操作包括拖拽开始指令,所述所选中道具会从斜面下落包括:5.如权利要求4所述的一种基于unity3d在固定相机的视觉场景中操作物体堆叠的方法,其特征在于,所述预处理包括球体碰撞体添加处理,所述拖拽操作包括拖拽结束指令,所述所选中道具根据所述下落起点从斜面下落包括:6.如权利要求5所述的一种基于unity3d在固定相机的视觉场景中操作物体堆叠的方法,其特征在于,所述根据所述相机坐标和所述下落起点计算下落终点包括:7.如权利要求5所述的一种基于unity3d在固定相机的视觉场景中操作物体堆叠的方法,其特征在于,所述所选中道具根据所述下落起点从斜面下落至所述下落终点之后包括:8.如权利要求1所述的一种基于unity3d在固定相机的视觉场景中操作物体堆叠的方法,其特征在于,还包括:9.如权利要求4所述的一种基于unity3d在固定相机的视觉场景中操作物体堆叠的方法,其特征在于,所述预设向量为长度0.1的向上向量。10.一种基于unity3d在固定相机的视觉场景中操作物体堆叠的装置,包括存储器、处理器以及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至9中任一项所述的方法。技术总结本发明涉及一种基于Unity3D在固定相机的视觉场景中操作物体堆叠的方法及装置,其中,该方法对固定相机的视觉场景中所有完全遮挡道具的盲区进行斜面添加操作,将斜面的顶部设置于盲区的顶部,将斜面的底部设置于盲区与对应的可视区域的交界处,接受并根据用户对所选中道具的拖拽操作,将所选中道具拖拽至指定区域,若指定区域与盲区存在重叠,则所选中道具会从斜面下落,实现对所选中道具的可视化。由此,本发明通过对盲区进行斜面添加操作,使得当用户将选中道具拖拽到与盲区存在重叠的指定区域时,所选道具会从斜面下落,即,所选中道具会出现在可视区域,实现对所选中道具的可视,该方法简单,操作灵活,适用于各类模拟场景。技术研发人员:邓鸿宇,林群,唐光宇,卢学明,闫乃永受保护的技术使用者:宝宝巴士股份有限公司技术研发日:技术公布日:2024/7/29
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