一种游戏渲染处理方法、装置、电子设备及存储
发布日期:2024-09-01 浏览次数: 专利申请、商标注册、软件著作权、资质办理快速响应热线:4006-054-001 微信:15998557370
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摘要: | 本发明涉及渲染,特别是涉及一种游戏渲染处理方法、一种游戏渲染处理装置、相应的一种电子设备以及相应的一种计算机可读存储介质。、在游戏设计中通常涉及关卡设计,游戏关卡指的是在游戏中的特定阶段或者区域,通常包含一系列挑战或者任务。关卡集合的展示形式,可以分为d(二维)ui方式和d(三维)的模型加... | ||
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本发明涉及渲染,特别是涉及一种游戏渲染处理方法、一种游戏渲染处理装置、相应的一种电子设备以及相应的一种计算机可读存储介质。背景技术:1、在游戏设计中通常涉及关卡设计,游戏关卡指的是在游戏中的特定阶段或者区域,通常包含一系列挑战或者任务。关卡集合的展示形式,可以分为2d(二维)ui方式和3d(三维)的模型加场景方式,其中,3d方式主要表现为对应关卡的选择操作,例如针对关卡选择方式的设计方向为三维空间场景布局。2、在采用场景3d方式实现关卡选择的相关技术中,通常采用的是美术建模,并基于程序拼接绘制的方式进行制作完成,策划配置调整制作流程相对较长。技术实现思路1、鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏渲染处理方法、一种游戏渲染处理装置、相应的一种电子设备以及相应的一种计算机可读存储介质。2、本发明实施例公开了一种游戏渲染处理方法,应用于图形处理器,所述方法包括:3、生成针对目标几何体的有向距离场;所述有向距离场描述用于指示所述目标几何体中构成几何图形的点线,所述点线的点线数据以纹理的形式记录;4、对所述几何图形进行光线步进,基于所述纹理得到所述几何图形的像素相应的材质;5、根据所述材质渲染所述几何图形,得到目标几何体。6、本发明实施例还公开了一种游戏渲染处理装置,应用于图形处理器,所述装置包括:7、有向距离场生成模块,用于生成针对目标几何体的有向距离场;所述有向距离场描述用于指示所述目标几何体中构成几何图形的点线,所述点线的点线数据以纹理的形式记录;8、光线步进模块,用于对所述几何图形进行光线步进,基于所述纹理得到所述几何图形的像素相应的材质;9、几何体渲染模块,用于根据所述材质渲染所述几何图形,得到目标几何体。10、本发明实施例还公开了一种电子设备,包括:处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现任一项所述游戏渲染处理方法。11、本发明实施例还公开了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现任一项所述游戏渲染处理方法。12、本发明实施例包括以下优点:13、在本发明实施例中,通过在图形处理器中利用有向距离场描述目标几何体,利用其规则重复的特点,在空间中画出无限连续的点线组合,从而简化后续光线步进时的运行复杂度,并将目标几何体中构成几何图形的点线的点线数据以纹理的形式进行记录,以减少输入数据规模,以便后续在采用光线步进对几何图形进行渲染时,能够在简化光线步进的运行复杂度以及减少输入数据规模的情况下,将点线数据以纹理应用到材质中,从而得到目标几何体,且由于直接在图形处理器进行渲染处理,并不需要加载模型资源,使得设备的运行成本与屏幕分辨率相关,运算过程不再与模型数量直接相关,从而使得设备性能不会随着模型的面数的增加而恶化,对于数量众多的关卡场景具有性能稳定、快速验证、灵活配置的特点。技术特征:1.一种游戏渲染处理方法,其特征在于,应用于图形处理器,所述方法包括:2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述生成针对目标几何体的有向距离场,包括:3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将预设三维空间按照预设周期进行分割,包括:4.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,所述分割后的预设三维空间为周期是预设周期的空间距离场;5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,3d关卡场景以所述目标几何体的形式进行表示;所述对所述几何图形进行光线步进,基于所述纹理得到所述几何图形的像素相应的材质,包括:6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述基于所述纹理,得到所述交点所在像素相应的材质,包括:7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述关卡编号与顶点编号/连线编号具有关联关系;所述获取所述交点对应的关卡编号,包括:8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述点线数据包括顶点数据和连线数据,在所述纹理中所述几何图形的顶点数据和连线数据以稀疏矩阵的形式进行表达,其中,所述顶点数据和连线数据包含相应的属性信息;9.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述预设相机观察点基于在图形处理器中所构建的相机进行确定,在所述图形处理器中所构建的相机基于在中央处理器中同步构建的相机进行输入控制。10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述目标几何体作为3d关卡场景的表示形式,所述方法还包括:11.一种游戏渲染处理装置,其特征在于,应用于图形处理器,所述装置包括:12.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至10中任一项所述游戏渲染处理方法。13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至10中任一项所述游戏渲染处理方法。技术总结本发明实施例提供了一种游戏渲染处理方法、装置、电子设备及存储介质,应用于图形处理器,所述方法包括:生成针对目标几何体的有向距离场;有向距离场描述用于指示目标几何体中构成几何图形的点线,点线的点线数据以纹理的形式记录;对几何图形进行光线步进,基于纹理得到几何图形的像素相应的材质;根据材质渲染几何图形,得到目标几何体。在简化光线步进的运行复杂度以及减少输入数据规模的情况下,保证在渲染处理时的性能稳定。技术研发人员:姜凯受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司技术研发日:技术公布日:2024/7/23