基于大语言模型的NPC控制方法及系统、存储介质_中国专利数据库
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基于大语言模型的NPC控制方法及系统、存储介质

发布日期:2024-09-01 浏览次数: 专利申请、商标注册、软件著作权、资质办理快速响应热线:4006-054-001 微信:15998557370


基于大语言模型的NPC控制方法及系统、存储介质
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摘要: 本申请涉及计算机,尤其是涉及到一种基于大语言模型的npc控制方法及系统、存储介质、设备。、在游戏领域,npc(non-player character,非玩家角色)是游戏场景中的重要元素,它们可以与玩家进行交互,提供任务、对话、战斗等功能。为了让npc能够根据游戏世界的变化做出合理的行为,...
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本技术涉及计算机,尤其是涉及到一种基于大语言模型的npc控制方法及系统、存储介质、设备。背景技术:1、在游戏领域,npc(non-player character,非玩家角色)是游戏场景中的重要元素,它们可以与玩家进行交互,提供任务、对话、战斗等功能。为了让npc能够根据游戏世界的变化做出合理的行为,一般需要为npc设计复杂的ai控制逻辑,包括状态机、行为树、规划算法等。2、目前游戏内使用的一般为基于预设规则的ai控制逻辑,该逻辑通过预先定义好的条件和行为,来控制npc的状态转换和行为选择。由于规则是人工编写的,往往不能覆盖所有的情况,导致npc的行为出现逻辑错误或不合理的现象,例如,npc在遇到敌人时不逃不打,或者在遇到障碍物时不绕行等。此外,规则的数量和复杂度随着游戏环境的增加而增加,难以维护和扩展,也限制了npc行为的多样性和创造性,降低了游戏的可玩性和趣味性。技术实现思路1、有鉴于此,本技术实施例提供了一种基于大语言模型的npc控制方法及系统、存储介质、设备,根据大语言模型生成的命令控制npc在游戏世界行动,以提高npc的智能性,提高游戏的可玩性和趣味性,并且无需游戏开发人员预先为不同的npc定义各种条件下的行为,提升了游戏开发效率,也避免了人为定义造成的定义不全面、定义错误等情况发生,提升了npc行为的智能性、多样性。2、根据本技术的一个方面,提供了一种基于大语言模型的npc控制方法,所述方法包括:3、确定目标npc对应的属性数据,其中,所述属性数据包括角色属性数据和状态属性数据;4、基于所述属性数据生成第一命令获取指令,调用大语言模型生成所述第一命令获取指令对应的第一npc任务执行命令;5、依据所述第一npc任务执行命令控制所述目标npc进行任务执行。6、可选地,所述依据所述第一npc任务执行命令控制所述目标npc进行任务执行之后,所述方法还包括:7、获取所述目标npc的执行数据,其中,所述执行数据包括目标npc执行数据以及实时游戏场景数据;8、调用所述大语言模型生成对所述执行数据的任务反馈信息,其中,所述任务反馈信息用于指示继续执行所述第一npc任务执行命令或者更改所述第一npc任务执行命令至第二npc任务执行命令;9、在所述任务反馈信息指示更改所述第一npc任务执行命令的情况下,依据所述第二npc执行命令控制所述目标npc进行任务执行。10、可选地,所述基于所述属性数据生成第一命令获取指令,包括:11、基于所述属性数据、所述目标npc的任务计划库和第一提示信息模板,生成命令获取提示信息作为所述第一命令获取指令,其中,所述第一提示信息模板用于描述第一信息推理任务的提示内容,所述第一信息推理任务是在所述任务计划库中选择任务以及生成完成任务所需的执行命令;12、所述调用所述大语言模型生成对所述执行数据的任务反馈信息,包括:13、基于所述执行数据、所述第一npc任务执行命令、所述任务计划库和第二提示信息模板,生成反馈询问提示信息,其中,所述第二提示信息模板用于描述第二信息推理任务的提示内容,所述第二信息推理任务是判断是否更换目标npc目前的任务以及为更换的新任务生成新的执行命令;14、调用所述大语言模型生成所述反馈询问提示信息对应的任务反馈信息。15、可选地,所述方法还包括:16、当所述目标npc与其他npc相遇时,基于所述属性数据以及所述目标npc与所述其他npc之间的角色关系数据,生成第二命令获取指令,调用所述大语言模型生成所述第二命令获取指令对应的第一npc相遇事件执行命令,并依据所述第一npc相遇事件执行命令控制所述目标npc执行相遇事件;17、在所述目标npc与所述其他npc结束相遇时,依据所述第一npc任务执行命令控制所述目标npc继续进行任务执行。18、可选地,所述依据所述第二npc执行命令控制所述目标npc执行相遇事件之后,所述方法还包括:19、获取所述目标npc的相遇事件执行数据和所述其他npc对相遇事件的回应信息,并调用所述大语言模型基于所述相遇事件执行数据和所述回应信息,生成相遇事件反馈信息,其中,所述相遇事件反馈信息用于指示结束相遇事件或用于继续执行相遇事件的第二npc相遇事件执行命令;20、在所述相遇事件反馈信息指示继续相遇事件的情况下,依据所述第二npc相遇事件执行命令控制所述目标npc继续执行相遇事件。21、可选地,所述方法还包括:22、在所述目标npc与所述其他npc结束相遇时,对所述相遇事件执行数据和所述回应信息进行内容分析,并基于分析结果生成所述目标npc与所述其他npc之间的相遇信息记录;23、相应地,所述当所述目标npc与其他npc相遇时,基于所述属性数据以及所述目标npc与所述其他npc之间的角色关系数据,生成第二命令获取指令,包括:24、当所述目标npc与所述其他npc相遇时,查询是否存在所述目标npc与所述其他npc之间的历史相遇数据记录,并在存在时,基于所述属性数据、所述角色关系信息和所述历史相遇信息记录,生成所述第二命令获取指令。25、可选地,所述基于所述属性数据、所述角色关系信息和所述历史相遇信息记录,生成所述第二命令获取指令,包括:26、基于所述属性数据、所述角色关系信息、所述历史相遇信息记录和第三提示信息模板,生成所述第二命令获取指令,其中,所述第三提示信息模板用于描述第三信息推理任务的提示内容,所述第三信息推理任务是推理与其他npc的相遇事件。27、可选地,所述确定目标npc对应的属性数据之前,所述方法还包括:28、创建所述目标npc在游戏端的npc对象和在服务器端的智能体对象;29、其中,所述npc对象包括npc控制组件和npc数据对象,所述npc控制组件用于控制目标npc的渲染和动作,以实现基于命令控制所述目标npc;所述npc数据对象用于记录所述目标npc的属性数据;所述智能体对象用于接收来自所述npc对象的数据、记录所述属性数据、调用所述大语言模型、以及将所述大语言模型返回的命令转发至所述npc对象中。30、根据本技术的另一方面,提供了一种基于大语言模型的npc控制系统,包括:31、大语言模型、以及至少一个智能npc各自对应的npc对象和智能体对象,所述npc对象设置于游戏端,所述智能体对象设置于服务器端;32、所述npc对象包括npc控制组件和npc数据对象,所述npc控制组件用于,控制智能npc的渲染和动作,以实现基于命令控制所述智能npc;所述npc数据对象,用于记录所述智能npc的属性数据;33、所述智能体对象,用于接收来自所述npc对象的数据、记录所述属性数据、调用所述大语言模型、以及将所述大语言模型返回的命令转发至所述npc对象中。34、可选地,所述npc数据对象,还用于获取所述目标npc的执行数据,其中,所述执行数据包括目标npc执行数据以及实时游戏场景数据;35、所述智能体对象,还用于接收所述执行数据,并调用所述大语言模型生成对所述执行数据的任务反馈信息,其中,所述任务反馈信息用于指示继续执行所述第一npc任务执行命令或者更改所述第一npc任务执行命令至第二npc任务执行命令;36、所述npc控制组件,还用于在所述任务反馈信息指示更改所述第一npc任务执行命令的情况下,依据所述第二npc执行命令控制所述目标npc进行任务执行。37、可选地,所述智能体对象,还用于:38、基于所述属性数据、所述目标npc的任务计划库和第一提示信息模板,生成命令获取提示信息作为所述第一命令获取指令,其中,所述第一提示信息模板用于描述第一信息推理任务的提示内容,所述第一信息推理任务是在所述任务计划库中选择任务以及生成完成任务所需的执行命令;以及,39、基于所述执行数据、所述第一npc任务执行命令、所述任务计划库和第二提示信息模板,生成反馈询问提示信息,其中,所述第二提示信息模板用于描述第二信息推理任务的提示内容,所述第二信息推理任务是判断是否更换目标npc目前的任务以及为更换的新任务生成新的执行命令;调用所述大语言模型生成所述反馈询问提示信息对应的任务反馈信息。40、可选地,所述npc数据对象,还用于:当所述目标npc与其他npc相遇时,向所述智能体对象发送所述属性数据以及所述目标npc与所述其他npc之间的角色关系数据;41、所述智能体对象,还用于:基于所述属性数据以及所述目标npc与所述其他npc之间的角色关系数据,生成第二命令获取指令,调用所述大语言模型生成所述第二命令获取指令对应的第一npc相遇事件执行命令,并向所述npc对象发送所述第一npc相遇事件执行命令;42、所述npc控制组件,还用于:依据所述第一npc相遇事件执行命令控制所述目标npc执行相遇事件;在所述目标npc与所述其他npc结束相遇时,依据所述第一npc任务执行命令控制所述目标npc继续进行任务执行。43、可选地,所述npc数据对象,还用于:获取所述目标npc的相遇事件执行数据和所述其他npc对相遇事件的回应信息,向所述智能体对象发送所述相遇事件执行数据和所述回应信息;44、所述智能体对象,还用于:调用所述大语言模型基于所述相遇事件执行数据和所述回应信息,生成相遇事件反馈信息,其中,所述相遇事件反馈信息用于指示结束相遇事件或用于继续执行相遇事件的第二npc相遇事件执行命令;向所述npc对象发送所述相遇事件反馈信息;45、所述npc控制组件,还用于:在所述相遇事件反馈信息指示继续相遇事件的情况下,依据所述第二npc相遇事件执行命令控制所述目标npc继续执行相遇事件。46、可选地,所述npc数据对象,还用于:在所述目标npc与所述其他npc结束相遇时,向所述智能体对象发送所述相遇事件执行数据和所述回应信息;47、所述智能体对象,还用于:对所述相遇事件执行数据和所述回应信息进行内容分析,并基于分析结果生成所述目标npc与所述其他npc之间的相遇信息记录;48、相应地,所述智能体对象,还用于:当所述目标npc与所述其他npc相遇时,查询是否存在所述目标npc与所述其他npc之间的历史相遇数据记录,并在存在时,基于所述属性数据、所述角色关系信息和所述历史相遇信息记录,生成所述第二命令获取指令。49、可选地,所述智能体对象,还用于:基于所述属性数据、所述角色关系信息、所述历史相遇信息记录和第三提示信息模板,生成所述第二命令获取指令,其中,所述第三提示信息模板用于描述第三信息推理任务的提示内容,所述第三信息推理任务是推理与其他npc的相遇事件。50、依据本技术又一个方面,提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现上述基于大语言模型的npc控制方法。51、依据本技术再一个方面,提供了一种计算机设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述基于大语言模型的npc控制方法。52、借由上述技术方案,本技术实施例提供的一种基于大语言模型的npc控制方法及系统、存储介质、设备,根据目标npc的属性数据生成第一命令获取指令,调用大语言模型生成第一命令获取指令对应的第一npc任务执行命令,从而对目标npc进行控制。本技术实施例根据大语言模型生成的命令控制npc在游戏世界行动,以提高npc的智能性,提高游戏的可玩性和趣味性,并且无需游戏开发人员预先为不同的npc定义各种条件下的行为,提升了游戏开发效率,也避免了人为定义造成的定义不全面、定义错误等情况发生,提升了npc行为的智能性、多样性。53、上述说明仅是本技术技术方案的概述,为了能够更清楚了解本技术的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本技术的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本技术的具体实施方式。

基于大语言模型的NPC控制方法及系统、存储介质