一种控制虚拟角色的方法、装置、设备及存储介
发布日期:2024-09-01 浏览次数: 专利申请、商标注册、软件著作权、资质办理快速响应热线:4006-054-001 微信:15998557370
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摘要: | 本发明涉及人工智能,尤其涉及一种控制虚拟角色的方法、装置、设备及存储介质。、unity即游戏引擎,是实时d互动内容创作和运营平台,包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助unity将创意变成现实。由于unity虚拟角色各式各样,其头部、手部、躯干、四肢、脚等部位大小各... | ||
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本发明涉及人工智能,尤其涉及一种控制虚拟角色的方法、装置、设备及存储介质。背景技术:1、unity即游戏引擎,是实时3d互动内容创作和运营平台,包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助unity将创意变成现实。由于unity虚拟角色各式各样,其头部、手部、躯干、四肢、脚等部位大小各不相同,当在unity中把常用动作导入到不同虚拟角色时,虚拟角色常常有穿模现象发生。例如,头部较大的卡通角色向上挥手时手部和头部有时会重叠。2、现有技术解决unity中3d虚拟角色模型动作穿模问题主要分为以下几种方案:一、人工观察各个模型的各骨关节的活动范围,为其设定一个最大值和最小值;二、使用第三方软件编辑骨关节在每个时间节点的坐标。3、然而,上述两种解决方案均依赖人工调整,费时费力。技术实现思路1、本技术实施例提供了一种控制虚拟角色的方法、装置、设备及存储介质,实现自动检测穿模现象并相应调整虚拟角色,减少对人工的依赖。2、一方面,本技术实施例提供了一种控制虚拟角色的方法,包括:3、获取虚拟角色的当前帧动作;4、若所述当前帧动作满足预设穿模条件,则对所述当前帧动作在进行分类,获得所述当前帧动作对应的目标动作类型;5、从所述目标动作类型对应的动作集合中,获得所述当前帧动作对应的目标匹配动作,所述动作集合中包括多个不发生穿模现象的候选动作;6、将所述当前帧动作调整为所述目标匹配动作。7、本技术实施例中,通过判断虚拟角色的当前帧动作是否满足预设穿模条件,实现自动检测穿模现象。若当前帧动作为穿模动作,则对穿模动作进行动作分类,并获取相应目标动作类型对应的动作集合,再从动作集合中获取与穿模动作匹配,且没有发生穿模现象的目标匹配动作,进而将穿模动作纠正为目标匹配动作,从而实现对穿模现象的自动调整,降低了人工依赖,提高了效率。8、可选地,还包括:9、通过所述虚拟角色上绑定的碰撞盒,检测所述当前帧动作是否满足预设穿模条件。10、本技术实施例中,采用虚拟角色上绑定的碰撞盒实现自动检测穿模现象,降低了人工依赖,提高了穿模检测的效率。11、可选地,所述从所述目标动作类型对应的动作集合中,获得所述当前帧动作对应的目标匹配动作,包括:12、基于所述当前帧动作和前一帧动作各自对应的多个关节点的角度信息,从所述目标动作类型对应的动作集合中,获得所述当前帧动作对应的目标匹配动作。13、本技术实施例中,由于前一帧动作为未发生穿模现象的动作,而动作集合中的动作均是未发生穿模现象的动作,因此,根据当前帧动作和前一帧动作各自对应的多个关节点的角度信息,来获取目标匹配动作时,可以有效提高动作匹配的准确性。14、可选地,所述基于所述当前帧动作和前一帧动作各自对应的多个关节点的角度信息,从所述目标动作类型对应的动作集合中,获得所述当前帧动作对应的目标匹配动作,包括:15、针对所述动作集合中的每个候选动作,基于所述当前帧动作和前一帧动作各自对应的多个关节点的角度信息,以及所述候选动作相应的多个关节点的角度信息,确定所述候选动作与所述当前帧动作之间的目标距离;将所述目标距离转化为所述候选动作对应的动作权重;16、基于获得的多个动作权重,从相应的多个候选动作中选取所述目标匹配动作。17、可选地,所述基于获得的多个动作权重,从相应的多个候选动作中选取所述目标匹配动作,包括:18、将所述多个动作权重中的最大动作权重对应的候选动作作为目标匹配动作;19、或者,将所述多个动作权重中,大于预设阈值的动作权重对应的候选动作作为目标匹配动作。20、本技术实施例中,数据量较少时,将最大权重对应的候选动作作为目标匹配动作;在数据量较多的情况下,可以通过设定阈值来确定目标匹配动作,避免了因寻找最大的权重值而为计算工作带来过多的工作量。21、可选地,所述从所述目标动作类型对应的动作集合中,获得所述当前帧动作对应的目标匹配动作,包括:22、针对所述动作集合中的每个候选动作,基于所述当前帧动作对应的多个关节点的角度信息,以及所述候选动作相应的多个关节点的角度信息,确定所述候选动作与所述当前帧动作之间的目标距离;将所述目标距离转化为所述候选动作对应的动作权重;23、基于获得的多个动作权重,从相应的多个候选动作中选取所述目标匹配动作。24、本技术实施例中,根据当前帧动作与候选动作的距离,确定与当前帧动作最相似的且不发生穿模现象的目标匹配动作,后续可以直接将当前帧动作调整为目标匹配动作,及时对穿模动作进行调整,从而提升用户体验。25、可选地,所述当前帧动作的多个关节点的角度信息以树状格式进行保存。26、本技术实施例中,通过将当前帧动作的多个关节点角度信息保存为树状格式,方便在对当前帧动作进行动作匹配时快速查找到当前帧动作。27、一方面,本技术实施例提供了一种控制虚拟角色的装置,包括:28、获取模块,用于获取虚拟角色的当前帧动作;29、分类模块,用于若所述当前帧动作满足预设穿模条件,则对所述当前帧动作在进行分类,获得所述当前帧动作对应的目标动作类型;30、匹配模块,用于从所述目标动作类型对应的动作集合中,获得所述当前帧动作对应的目标匹配动作,所述动作集合中包括多个不发生穿模现象的候选动作。31、可选地,所述分类模块还用于:32、通过所述虚拟角色上绑定的碰撞盒,检测所述当前帧动作是否满足预设穿模条件。33、可选地,所述匹配模块具体用于:34、基于所述当前帧动作和前一帧动作各自对应的多个关节点的角度信息,从所述目标动作类型对应的动作集合中,获得所述当前帧动作对应的目标匹配动作。35、可选地,所述匹配模块具体用于:36、针对所述动作集合中的每个候选动作,基于所述当前帧动作和前一帧动作各自对应的多个关节点的角度信息,以及所述候选动作相应的多个关节点的角度信息,确定所述候选动作与所述当前帧动作之间的目标距离;将所述目标距离转化为所述候选动作对应的动作权重;37、基于获得的多个动作权重,从相应的多个候选动作中选取所述目标匹配动作。38、可选地,所述匹配模块具体用于:39、将所述多个动作权重中的最大动作权重对应的候选动作作为目标匹配动作;40、或者,将所述多个动作权重中,大于预设阈值的动作权重对应的候选动作作为目标匹配动作。41、可选地,所述匹配模块具体用于:42、针对所述动作集合中的每个候选动作,基于所述当前帧动作对应的多个关节点的角度信息,以及所述候选动作相应的多个关节点的角度信息,确定所述候选动作与所述当前帧动作之间的目标距离;将所述目标距离转化为所述候选动作对应的动作权重;43、基于获得的多个动作权重,从相应的多个候选动作中选取所述目标匹配动作。44、可选地,所述当前帧动作的多个关节点的角度信息以树状格式进行保存。45、本技术实施例中,通过判断虚拟角色的当前帧动作是否满足预设穿模条件,实现自动检测穿模现象。若当前帧动作为穿模动作,则对穿模动作进行动作分类,并获取相应目标动作类型对应的动作集合,再从动作集合中获取与穿模动作匹配,且没有发生穿模现象的目标匹配动作,进而将穿模动作纠正为目标匹配动作,从而实现对穿模现象的自动调整,降低了人工依赖,提高了效率。
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