游戏角色的控制方法及装置、存储介质、计算机_中国专利数据库
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游戏角色的控制方法及装置、存储介质、计算机

发布日期:2024-09-01 浏览次数: 专利申请、商标注册、软件著作权、资质办理快速响应热线:4006-054-001 微信:15998557370


游戏角色的控制方法及装置、存储介质、计算机
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摘要: 本申请涉及电子游戏,尤其是涉及到一种游戏角色的控制方法及装置、存储介质、计算机设备。、目前市面上大部分d游戏的场景设计主要是围绕常规的世界系统设定,比如世界重力向下,角色可以移动,物体互相会有物理碰撞等等。大部分游戏都是围绕这些约定俗成规则去做战斗内容,解谜的谜题,多人对战关卡等等。尽管常...
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本技术涉及电子游戏,尤其是涉及到一种游戏角色的控制方法及装置、存储介质、计算机设备。背景技术:1、目前市面上大部分3d游戏的场景设计主要是围绕常规的世界系统设定,比如世界重力向下,角色可以移动,物体互相会有物理碰撞等等。大部分游戏都是围绕这些约定俗成规则去做战斗内容,解谜的谜题,多人对战关卡等等。尽管常规的关卡方面设计已经非常成熟,并且形成一些定式的设计法则。对于玩法和谜题的设计也非常同质化,很少能见到能跳出固有思维的玩法和关卡设计。目前的游戏引擎开发出的游戏保留了常规的设计思维,关卡内玩家的活动范围主要围绕在地面和平台,游戏的设计也局限于在平面移动这种的空间感,整体感觉会缺少创新突破,缺乏对玩家的吸引力。目前依赖游戏引擎物理系统的游戏设计有待突破。技术实现思路1、有鉴于此,本技术提供了一种游戏角色的控制方法及装置、存储介质、计算机设备,相比于全局使用唯一重力系统的方式,突破了游戏引擎物理系统对游戏设计的制约,能够基于玩家角色在游戏场景中的行为对角色的重力系统进行动态变更,为三维游戏的内容设计和解密方式设计提供了更多可能性,为玩家带来全新的游戏体验。2、根据本技术的一个方面,提供了一种游戏角色的控制方法,所述方法包括:3、响应于对目标玩家角色的移动控制指令,获取对所述目标玩家角色的移动控制数据,并依据所述目标玩家角色的角色重力系统以及所述移动控制数据,计算所述目标玩家角色的目标移动数据;4、控制所述目标玩家角色按所述目标移动数据进行移动,并在所述目标玩家角色从原所在表面移动至新的第一表面的情况下,检测所述第一表面是否属于重力表面;5、若所述第一表面属于所述重力表面,则基于所述第一表面对应的第一重力系统更新所述目标玩家角色的角色重力系统。6、可选地,所述方法还包括:7、响应于所述目标玩家角色的重力道具使用信号,确定被使用重力道具的第二表面;8、将所述第二表面设置为重力表面,设置所述第二表面对应的第二重力系统,并控制所述目标玩家角色传送至所述第二表面,基于所述第二重力系统更新所述目标玩家角色的角色重力系统。9、可选地,所述确定被使用重力道具的第二表面,包括:10、确定重力道具的发射方向,并判断以所述重力道具为原点在所述发射方向上是否存在位于所述重力道具的射程范围内的目标表面;11、若存在目标表面,则将所述目标表面确定为被使用重力道具的第二表面;12、若不存在目标表面,则确定所述重力道具使用失败。13、可选地,所述方法还包括:14、响应于失重道具使用信号,确定被使用失重道具的第三表面对应的失重效果生效范围,并基于预设失重效果渲染数据对所述失重效果生效范围进行渲染;15、获取当前位于所述失重效果生效范围内的第一失重游戏对象,并基于游戏场景的场景重力系统更新所述第一失重游戏对象的重力系统,其中,所述第一失重游戏对象包括玩家角色和/或非玩家角色;16、当检测到进入所述失重效果生效范围的第二失重游戏对象时,基于游戏场景的场景重力系统更新所述第二失重游戏对象的重力系统,其中,所述第一失重游戏对象包括玩家角色和/或非玩家角色。17、可选地,所述基于游戏场景的场景重力系统更新所述第一失重游戏对象的重力系统之后,所述方法还包括:18、依据所述第一失重游戏对象的重力系统和所述第一失重游戏对象的第一当前位置,计算所述第一失重游戏对象对应的第一失重落点位置,控制所述第一失重游戏对象向所述第一失重落点位置落下,并基于所述第一当前位置和所述第一失重落点位置的第一高度差,计算对所述第一失重游戏对象造成的第一损失值;19、相应地,所述基于游戏场景的场景重力系统更新所述第二失重游戏对象的重力系统之后,所述方法还包括:20、依据所述第二失重游戏对象的重力系统和所述第二失重游戏对象的第二当前位置,计算所述第二失重游戏对象对应的第二失重落点位置,控制所述第二失重游戏对象向所述第二失重落点位置落下,并基于所述第二当前位置和所述第二失重落点位置的第二高度差,计算对所述第二失重游戏对象造成的第二损失值。21、可选地,游戏场景中包括至少一个预设重力场;所述方法还包括:22、基于预设重力场对应的三维碰撞体,对所述目标玩家角色的角色胶囊体进行碰撞检测;23、当所述角色胶囊体与所述三维碰撞体中的任意目标三维碰撞体产生碰撞时,确定所述目标玩家角色进入所述目标三维碰撞体对应的目标重力场,并基于所述目标重力场对应的第三重力系统更新所述目标玩家角色的角色重力系统。24、可选地,所述方法还包括:25、在所述目标玩家角色为多个关联玩家角色中的主角角色,且所述目标玩家角色的角色重力系统发生更新时,基于所述目标玩家角色更新后的角色重力系统同步更新所述关联玩家角色的角色重力系统。26、可选地,游戏场景中包括至少一个非玩家角色;所述方法还包括:27、控制所述非玩家角色基于自身的重力系统在游戏场景中的可行走表面上移动,并在检测到所述非玩家角色移动至属于重力表面的第四表面时,基于所述第四表面对应的第四重力系统更新所述非玩家角色的重力系统;28、其中,所述非玩家角色从所在的第五表面向所述第四表面移动时,基于所述第五表面与所述第四表面之间的桥接线对所述非玩家角色进行移动控制。29、可选地,所述依据所述目标玩家角色的当前重力方向以及所述移动控制数据,计算所述目标玩家角色的目标移动数据,包括:30、将所述移动控制数据从输入空间转换到所述目标玩家角色的角色空间,并将所述角色空间对应的移动控制数据投射到所述目标玩家角色所处的行走面上,获得所述目标移动数据。31、可选地,所述控制所述目标玩家角色按所述目标移动数据进行移动,包括:32、判断所述目标玩家角色若按所述目标移动数据进行移动是否会移动至新的第一表面;33、若会移动至新的第一表面,且所述目标玩家角色的当前所在表面与所述第一表面之间的夹角小于或等于预设可移动夹角阈值时,控制所述目标玩家角色按所述目标移动数据进行移动;34、若会移动至新的第一表面,且所述目标玩家角色的当前所在表面与所述第一表面之间的夹角大于预设可移动夹角阈值时,确定控制所述目标玩家角色按所述目标移动数据移动至所述当前表面与所述第一表面对应的临界位置,并在所述临界位置停止移动或原地移动;35、若不会移动至新的第一表面,则控制所述目标玩家角色按所述目标移动数据进行移动。36、可选地,当所述第一表面为平面时,所述第一表面的重力系统对应的重力方向为垂直于所述第一表面向下的方向;37、当所述第一表面为球体的外球面时,所述第一表面的重力系统对应的重力方向为所述目标玩家角色的所在位置与球体球心的连线方向;38、当所述第一表面为球体的内球面时,所述第一表面的重力系统对应的重力方向为球体球心与所述目标玩家角色的所在位置的连线方向;39、当所述第一表面为圆环体的外表面时,所述第一表面的重力系统对应的重力方向为所述目标玩家角色的所在位置垂直于圆环体轴线的方向;40、当所述第一表面为圆环体的内表面时,所述第一表面的重力系统对应的重力方向为所述目标玩家角色的所在位置垂直于圆环体轴线方向的反方向。41、根据本技术的另一方面,提供了一种游戏角色的控制装置,所述装置包括:42、移动数据确定模块,用于响应于对目标玩家角色的移动控制指令,获取对所述目标玩家角色的移动控制数据,并依据所述目标玩家角色的角色重力系统以及所述移动控制数据,计算所述目标玩家角色的目标移动数据;43、角色移动控制模块,用于控制所述目标玩家角色按所述目标移动数据进行移动,并在所述目标玩家角色从原所在表面移动至新的第一表面的情况下,检测所述第一表面是否属于重力表面;44、重力系统管理模块,用于若所述第一表面属于所述重力表面,则基于所述第一表面对应的第一重力系统更新所述目标玩家角色的角色重力系统。45、可选地,所述装置还包括:46、重力道具计算模块,用于响应于所述目标玩家角色的重力道具使用信号,确定被使用重力道具的第二表面;47、所述重力系统管理模块,还用于将所述第二表面设置为重力表面,设置所述第二表面对应的第二重力系统,并控制所述目标玩家角色传送至所述第二表面,基于所述第二重力系统更新所述目标玩家角色的角色重力系统。48、可选地,所述重力道具计算模块,还用于:49、确定重力道具的发射方向,并判断以所述重力道具为原点在所述发射方向上是否存在位于所述重力道具的射程范围内的目标表面;50、若存在目标表面,则将所述目标表面确定为被使用重力道具的第二表面;51、若不存在目标表面,则确定所述重力道具使用失败。52、可选地,所述装置还包括:53、失重道具计算模块,用于响应于失重道具使用信号,确定被使用失重道具的第三表面对应的失重效果生效范围,并基于预设失重效果渲染数据对所述失重效果生效范围进行渲染;54、所述重力系统管理模块,还用于获取当前位于所述失重效果生效范围内的第一失重游戏对象,并基于游戏场景的场景重力系统更新所述第一失重游戏对象的重力系统,其中,所述第一失重游戏对象包括玩家角色和/或非玩家角色;当检测到进入所述失重效果生效范围的第二失重游戏对象时,基于游戏场景的场景重力系统更新所述第二失重游戏对象的重力系统,其中,所述第一失重游戏对象包括玩家角色和/或非玩家角色。55、可选地,所述装置还包括:失重计算模块,用于:56、依据所述第一失重游戏对象的重力系统和所述第一失重游戏对象的第一当前位置,计算所述第一失重游戏对象对应的第一失重落点位置,控制所述第一失重游戏对象向所述第一失重落点位置落下,并基于所述第一当前位置和所述第一失重落点位置的第一高度差,计算对所述第一失重游戏对象造成的第一损失值;57、依据所述第二失重游戏对象的重力系统和所述第二失重游戏对象的第二当前位置,计算所述第二失重游戏对象对应的第二失重落点位置,控制所述第二失重游戏对象向所述第二失重落点位置落下,并基于所述第二当前位置和所述第二失重落点位置的第二高度差,计算对所述第二失重游戏对象造成的第二损失值。58、可选地,游戏场景中包括至少一个预设重力场;所述装置还包括:59、碰撞检测模块,用于基于预设重力场对应的三维碰撞体,对所述目标玩家角色的角色胶囊体进行碰撞检测;60、所述重力系统管理模块,还用于当所述角色胶囊体与所述三维碰撞体中的任意目标三维碰撞体产生碰撞时,确定所述目标玩家角色进入所述目标三维碰撞体对应的目标重力场,并基于所述目标重力场对应的第三重力系统更新所述目标玩家角色的角色重力系统。61、可选地,所述重力系统管理模块,还用于在所述目标玩家角色为多个关联玩家角色中的主角角色,且所述目标玩家角色的角色重力系统发生更新时,基于所述目标玩家角色更新后的角色重力系统同步更新所述关联玩家角色的角色重力系统。62、可选地,游戏场景中包括至少一个非玩家角色;所述装置还包括:63、非玩家角色控制模块,用于控制所述非玩家角色基于自身的重力系统在游戏场景中的可行走表面上移动,并在检测到所述非玩家角色移动至属于重力表面的第四表面时,基于所述第四表面对应的第四重力系统更新所述非玩家角色的重力系统;64、其中,所述非玩家角色从所在的第五表面向所述第四表面移动时,基于所述第五表面与所述第四表面之间的桥接线对所述非玩家角色进行移动控制。65、可选地,所述移动数据确定模块,还用于:将所述移动控制数据从输入空间转换到所述目标玩家角色的角色空间,并将所述角色空间对应的移动控制数据投射到所述目标玩家角色所处的行走面上,获得所述目标移动数据。66、可选地,所述角色移动控制模块,还用于:67、判断所述目标玩家角色若按所述目标移动数据进行移动是否会移动至新的第一表面;68、若会移动至新的第一表面,且所述目标玩家角色的当前所在表面与所述第一表面之间的夹角小于或等于预设可移动夹角阈值时,控制所述目标玩家角色按所述目标移动数据进行移动;69、若会移动至新的第一表面,且所述目标玩家角色的当前所在表面与所述第一表面之间的夹角大于预设可移动夹角阈值时,确定控制所述目标玩家角色按所述目标移动数据移动至所述当前表面与所述第一表面对应的临界位置,并在所述临界位置停止移动或原地移动;70、若不会移动至新的第一表面,则控制所述目标玩家角色按所述目标移动数据进行移动。71、可选地,当所述第一表面为平面时,所述第一表面的重力系统对应的重力方向为垂直于所述第一表面向下的方向;72、当所述第一表面为球体的外球面时,所述第一表面的重力系统对应的重力方向为所述目标玩家角色的所在位置与球体球心的连线方向;73、当所述第一表面为球体的内球面时,所述第一表面的重力系统对应的重力方向为球体球心与所述目标玩家角色的所在位置的连线方向;74、当所述第一表面为圆环体的外表面时,所述第一表面的重力系统对应的重力方向为所述目标玩家角色的所在位置垂直于圆环体轴线的方向;75、当所述第一表面为圆环体的内表面时,所述第一表面的重力系统对应的重力方向为所述目标玩家角色的所在位置垂直于圆环体轴线方向的反方向。76、依据本技术又一个方面,提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现上述游戏角色的控制方法。77、依据本技术再一个方面,提供了一种计算机设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述游戏角色的控制方法。78、借由上述技术方案,本技术提供的一种游戏角色的控制方法及装置、存储介质、计算机设备,为玩家角色设置自身的角色重力系统,玩家角色在游戏中的行动基于自身的角色重力系统完成,当玩家移动到新的重力表面时,基于新的重力表面的重力系统对玩家角色的角色重力系统进行更新,从而基于更新后的新的角色重力系统对玩家角色在游戏场景中的行为进行控制。本技术实施例相比于全局使用唯一重力系统的方式,突破了游戏引擎物理系统对游戏设计的制约,能够基于玩家角色在游戏场景中的行为对角色的重力系统进行动态变更,为三维游戏的内容设计和解密方式设计提供了更多可能性,为玩家带来全新的游戏体验。79、上述说明仅是本技术技术方案的概述,为了能够更清楚了解本技术的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本技术的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本技术的具体实施方式。

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