游戏数据处理方法及装置、存储介质、计算机设
发布日期:2024-09-01 浏览次数: 专利申请、商标注册、软件著作权、资质办理快速响应热线:4006-054-001 微信:15998557370
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摘要: | 本申请涉及游戏数据处理,尤其是涉及到一种游戏数据处理方法及装置、存储介质、计算机设备。、目前,很多游戏都有存档系统,玩家可以对游戏进度存档后继续进行游戏挑战,如果挑战失败,玩家可以读取存档数据,基于存档的游戏进度重新进行游戏挑战。这种存档系统会在接收到玩家的存档指令时,将当前的游戏角色状态... | ||
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本技术涉及游戏数据处理,尤其是涉及到一种游戏数据处理方法及装置、存储介质、计算机设备。背景技术:1、目前,很多游戏都有存档系统,玩家可以对游戏进度存档后继续进行游戏挑战,如果挑战失败,玩家可以读取存档数据,基于存档的游戏进度重新进行游戏挑战。这种存档系统会在接收到玩家的存档指令时,将当前的游戏角色状态数据和游戏场景状态数据进行数据存档,玩家请求恢复存档进度时,基于存档数据渲染出与玩家存档的游戏进度一致的游戏画面。2、这种数据存档方式在玩家进行进度回档时,画面会直接跳跃到存档进度,游戏显示效果比较突兀,而且需要玩家手动存档,操作繁琐,如果玩家忘记进行存档将无法返回到原来的游戏进度,影响玩家游戏体验。技术实现思路1、有鉴于此,本技术提供了一种游戏数据处理方法及装置、存储介质、计算机设备,通过时间戳单元的形式逐帧记录玩家角色状态数据和游戏场景状态数据,无需玩家手动进行游戏进度存档,即可进行游戏时间回溯,免除了玩家繁琐的操作,有助于提升玩家游戏体验,并且可以对角色状态和场景状态进行独立回溯,为设计更多游戏玩家提供可能,有助于提升游戏可玩性。2、根据本技术的一个方面,提供了一种游戏数据处理方法,所述方法包括:3、通过玩家角色在游戏场景内进行游戏的过程中,逐帧获取玩家角色状态数据和游戏场景状态数据;4、将每帧玩家角色状态数据和每帧游戏场景状态数据存储为时间戳单元,并将所述时间戳单元以时间顺序依次记录在数据栈中;5、响应于时间回溯指令,以后进先出的顺序在所述数据栈中逐个读取出对应的所述时间戳单元,并对读取出的每个时间戳单元中的玩家角色状态数据和/或游戏场景状态数据进行逐帧处理,以对玩家角色状态和/或游戏场景状态进行逐帧回溯。6、可选地,所述以后进先出的顺序在所述数据栈中逐个读取出所述时间戳单元,包括:获取所述时间回溯指令对应的回溯终止时间,并以后进先出的顺序在所述数据栈中逐个读取出所述时间戳单元,直到读取到与所述回溯终止时间对应的时间戳单元为止;7、或者,所述方法还包括:在对玩家角色状态和/或游戏场景状态进行逐帧回溯的过程中,当接收到回溯终止指令时,终止对所述数据栈的时间戳单元读取操作。8、可选地,所述对读取出的每个时间戳单元中的玩家角色状态数据和/或游戏场景状态数据进行逐帧处理,包括:9、在所述时间回溯指令为第一角色时间回溯指令的情况下,对读取出的每个时间戳单元中的玩家角色状态数据和游戏场景状态数据进行逐帧处理,以对玩家角色状态和游戏场景状态进行逐帧回溯;10、在所述时间回溯指令为第二角色时间回溯指令的情况下,对读取出的每个时间戳单元中的玩家角色状态数据进行逐帧处理,以对玩家角色状态进行逐帧回溯;11、在所述时间回溯指令为场景时间回溯指令的情况下,对读取出的每个时间戳单元中的游戏场景状态数据进行逐帧处理,以对游戏场景状态进行逐帧回溯。12、可选地,所述方法还包括:13、在对读取出的每个时间戳单元中的游戏场景状态数据进行逐帧处理的过程中,依据每个时间戳单元中的玩家角色状态数据,验证若进行游戏场景状态复现是否会导致所述玩家角色处于非法位置;14、若对任一帧游戏场景状态复现会导致所述玩家角色处于非法位置,则基于所述任一帧游戏场景状态以及所述玩家角色的当前位置,获取与所述当前位置之间的距离满足预设距离规则的合法位置,并在对所述任一帧游戏场景状态进行复现时,控制所述玩家角色移动至所述合法位置。15、可选地,所述在所述时间回溯指令为场景时间回溯指令的情况下,对读取出的每个时间戳单元中的游戏场景状态数据进行逐帧处理,包括:16、在所述时间回溯指令为场景时间回溯指令的情况下,若所述场景时间回溯指令指示有目标游戏资源,则在读取出的时间戳单元中的游戏场景数据中获取所述目标游戏资源对应的资源状态数据;17、对所述资源状态数据进行逐帧处理,以对所述目标游戏资源的资源状态进行逐帧回溯。18、可选地,在所述时间回溯指令为场景时间回溯指令的情况下,所述方法还包括:19、响应于场景时间回溯指令,若所述场景时间回溯指令指示有目标游戏资源,则获取所述目标游戏资源对应的预设状态变化数据,其中,所述游戏场景中包括至少一个可回溯游戏资源,所述可回溯游戏资源包括所述目标游戏资源;20、基于所述预设状态变化数据,对所述目标游戏资源的资源状态进行回溯。21、可选地,所述玩家角色状态数据包括多种,所述游戏场景状态数据包括多种;22、所述将每帧玩家角色状态数据和每帧游戏场景状态数据存储为时间戳单元,并将所述时间戳单元以时间顺序依次记录在数据栈中,包括:23、针对任一帧对应的玩家角色状态数据和游戏场景状态数据,分别生成每种玩家角色状态数据和每种游戏场景状态数据各自对应的第一时间戳单元,并依据预设第一存储次序,创建全部第一时间戳单元对应的第一时间戳链表,其中,所述预设第一存储次序包括每种玩家角色状态数据和每种游戏场景状态数据各自的次序,所述第一时间戳链表上的最后一个第一时间戳单元包括排序在最后一种的状态数据,所述时间戳链表上的其他第一时间戳单元包括相应次序的状态数据以及指向下一个第一时间戳单元的指针;24、将所述第一时间戳链表中的首个第一时间戳单元以时间顺序依次记录在所述数据栈中;25、相应地,所述以后进先出的顺序在所述数据栈中逐个读取出所述时间戳单元,包括:26、以后进先出的顺序在所述数据栈中逐个读取出所述首个时间戳单元,并基于所述首个时间戳单元的指针读取下一个第一时间戳单元,直到读取出一条所述时间戳链表上的全部第一时间戳单元后,继续在所述数据栈中进行读取。27、可选地,所述玩家角色状态数据包括多种,所述游戏场景状态数据包括多种;28、所述将每帧玩家角色状态数据和每帧游戏场景状态数据存储为时间戳单元,并将所述时间戳单元以时间顺序依次记录在数据栈中,包括:29、针对任一帧对应的玩家角色状态数据,基于每种玩家角色状态数据,分别生成每种玩家角色状态数据各自对应的第二时间戳单元,并依据预设第二存储次序,创建全部第二时间戳单元对应的第二时间戳链表,其中,所述预设第二存储次序包括每种玩家角色状态数据各自的次序,所述第二时间戳链表上的最后一个第二时间戳单元包括排序在最后的玩家角色状态数据,所述时间戳链表上的其他第二时间戳单元包括相应次序的玩家角色状态数据以及指向下一个第二时间戳单元的指针;30、将所述第二时间戳链表中的首个第二时间戳单元以时间顺序依次记录在角色数据栈中;31、针对任一帧对应的游戏场景状态数据,基于每种游戏场景状态数据,分别生成每种游戏场景状态数据各自对应的第三时间戳单元,并依据预设第三存储次序,创建全部第三时间戳单元对应的第三时间戳链表,其中,所述预设第三存储次序包括每种游戏场景状态数据各自的次序,所述第三时间戳链表上的最后一个第三时间戳单元包括排序在最后的游戏场景状态数据,所述时间戳链表上的其他第三时间戳单元包括相应次序的游戏场景状态数据以及指向下一个第三时间戳单元的指针;32、将所述第三时间戳链表中的首个第三时间戳单元以时间顺序依次记录在场景数据栈中;33、相应地,所述以后进先出的顺序在所述数据栈中逐个读取出所述时间戳单元,包括:34、以后进先出的顺序在所述角色数据栈以及所述场景数据栈中同步进行读取,获取的所述首个第二时间戳单元和所述首个第三时间戳单元,并基于所述首个第二时间戳单元的指针逐个读取出对应的第二时间戳链条中的全部第二时间戳单元,基于所述首个第三时间戳单元的指针逐个读取出对应的第三时间戳链条中的全部第三时间戳单元。35、根据本技术的另一方面,提供了一种游戏数据处理装置,所述装置包括:36、数据获取模块,用于通过玩家角色在游戏场景内进行游戏的过程中,逐帧获取玩家角色状态数据和游戏场景状态数据;37、数据存储模块,用于将每帧玩家角色状态数据和每帧游戏场景状态数据存储为时间戳单元,并将所述时间戳单元以时间顺序依次记录在数据栈中;38、时间回溯模块,用于响应于时间回溯指令,以后进先出的顺序在所述数据栈中逐个读取出对应的所述时间戳单元,并对读取出的每个时间戳单元中的玩家角色状态数据和/或游戏场景状态数据进行逐帧处理,以对玩家角色状态和/或游戏场景状态进行逐帧回溯。39、可选地,所述时间回溯模块,还用于:获取所述时间回溯指令对应的回溯终止时间,并以后进先出的顺序在所述数据栈中逐个读取出所述时间戳单元,直到读取到与所述回溯终止时间对应的时间戳单元为止;40、或者,所述装置还包括:读取操作终止模块,用于在对玩家角色状态和/或游戏场景状态进行逐帧回溯的过程中,当接收到回溯终止指令时,终止对所述数据栈的时间戳单元读取操作。41、可选地,所述时间回溯模块,还用于:42、在所述时间回溯指令为第一角色时间回溯指令的情况下,对读取出的每个时间戳单元中的玩家角色状态数据和游戏场景状态数据进行逐帧处理,以对玩家角色状态和游戏场景状态进行逐帧回溯;43、在所述时间回溯指令为第二角色时间回溯指令的情况下,对读取出的每个时间戳单元中的玩家角色状态数据进行逐帧处理,以对玩家角色状态进行逐帧回溯;44、在所述时间回溯指令为场景时间回溯指令的情况下,对读取出的每个时间戳单元中的游戏场景状态数据进行逐帧处理,以对游戏场景状态进行逐帧回溯。45、可选地,所述时间回溯模块,还用于:46、在对读取出的每个时间戳单元中的游戏场景状态数据进行逐帧处理的过程中,依据每个时间戳单元中的玩家角色状态数据,验证若进行游戏场景状态复现是否会导致所述玩家角色处于非法位置;47、若对任一帧游戏场景状态复现会导致所述玩家角色处于非法位置,则基于所述任一帧游戏场景状态以及所述玩家角色的当前位置,获取与所述当前位置之间的距离满足预设距离规则的合法位置,并在对所述任一帧游戏场景状态进行复现时,控制所述玩家角色移动至所述合法位置。48、可选地,所述时间回溯模块,还用于:49、在所述时间回溯指令为场景时间回溯指令的情况下,若所述场景时间回溯指令指示有目标游戏资源,则在读取出的时间戳单元中的游戏场景数据中获取所述目标游戏资源对应的资源状态数据;50、对所述资源状态数据进行逐帧处理,以对所述目标游戏资源的资源状态进行逐帧回溯。51、可选地,所述时间回溯模块,还用于:52、在所述时间回溯指令为场景时间回溯指令的情况下,响应于场景时间回溯指令,若所述场景时间回溯指令指示有目标游戏资源,则获取所述目标游戏资源对应的预设状态变化数据,其中,所述游戏场景中包括至少一个可回溯游戏资源,所述可回溯游戏资源包括所述目标游戏资源;53、基于所述预设状态变化数据,对所述目标游戏资源的资源状态进行回溯。54、可选地,所述玩家角色状态数据包括多种,所述游戏场景状态数据包括多种;55、所述数据存储模块,还用于:56、针对任一帧对应的玩家角色状态数据和游戏场景状态数据,分别生成每种玩家角色状态数据和每种游戏场景状态数据各自对应的第一时间戳单元,并依据预设第一存储次序,创建全部第一时间戳单元对应的第一时间戳链表,其中,所述预设第一存储次序包括每种玩家角色状态数据和每种游戏场景状态数据各自的次序,所述第一时间戳链表上的最后一个第一时间戳单元包括排序在最后一种的状态数据,所述时间戳链表上的其他第一时间戳单元包括相应次序的状态数据以及指向下一个第一时间戳单元的指针;57、将所述第一时间戳链表中的首个第一时间戳单元以时间顺序依次记录在所述数据栈中;58、相应地,所述时间回溯模块,还用于:59、以后进先出的顺序在所述数据栈中逐个读取出所述首个时间戳单元,并基于所述首个时间戳单元的指针读取下一个第一时间戳单元,直到读取出一条所述时间戳链表上的全部第一时间戳单元后,继续在所述数据栈中进行读取。60、可选地,所述玩家角色状态数据包括多种,所述游戏场景状态数据包括多种;所述数据存储模块,还用于:61、针对任一帧对应的玩家角色状态数据,基于每种玩家角色状态数据,分别生成每种玩家角色状态数据各自对应的第二时间戳单元,并依据预设第二存储次序,创建全部第二时间戳单元对应的第二时间戳链表,其中,所述预设第二存储次序包括每种玩家角色状态数据各自的次序,所述第二时间戳链表上的最后一个第二时间戳单元包括排序在最后的玩家角色状态数据,所述时间戳链表上的其他第二时间戳单元包括相应次序的玩家角色状态数据以及指向下一个第二时间戳单元的指针;62、将所述第二时间戳链表中的首个第二时间戳单元以时间顺序依次记录在角色数据栈中;63、针对任一帧对应的游戏场景状态数据,基于每种游戏场景状态数据,分别生成每种游戏场景状态数据各自对应的第三时间戳单元,并依据预设第三存储次序,创建全部第三时间戳单元对应的第三时间戳链表,其中,所述预设第三存储次序包括每种游戏场景状态数据各自的次序,所述第三时间戳链表上的最后一个第三时间戳单元包括排序在最后的游戏场景状态数据,所述时间戳链表上的其他第三时间戳单元包括相应次序的游戏场景状态数据以及指向下一个第三时间戳单元的指针;64、将所述第三时间戳链表中的首个第三时间戳单元以时间顺序依次记录在场景数据栈中;65、相应地,所述时间回溯模块,还用于:66、以后进先出的顺序在所述角色数据栈以及所述场景数据栈中同步进行读取,获取的所述首个第二时间戳单元和所述首个第三时间戳单元,并基于所述首个第二时间戳单元的指针逐个读取出对应的第二时间戳链条中的全部第二时间戳单元,基于所述首个第三时间戳单元的指针逐个读取出对应的第三时间戳链条中的全部第三时间戳单元。67、依据本技术又一个方面,提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现上述游戏数据处理方法。68、依据本技术再一个方面,提供了一种计算机设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述游戏数据处理方法。69、借由上述技术方案,本技术提供的一种游戏数据处理方法及装置、存储介质、计算机设备,通过自动记录游戏内每一帧的玩家角色状态数据和游戏场景状态数据,并数据以时间戳单元形式保存在数据栈中,从而在需要对游戏时间回溯时从数据栈中以后进先出的顺序逐个读取出时间戳单元,以利用时间戳单元内的数据进行时间回溯,游戏画面表现为对之前游戏画面的逐帧倒序播放。本技术通过时间戳单元的形式逐帧记录玩家角色状态数据和游戏场景状态数据,无需玩家手动进行游戏进度存档,即可进行游戏时间回溯,免除了玩家繁琐的操作,有助于提升玩家游戏体验,并且可以对角色状态和场景状态进行独立回溯,为设计更多游戏玩家提供可能,有助于提升游戏可玩性。70、上述说明仅是本技术技术方案的概述,为了能够更清楚了解本技术的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本技术的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本技术的具体实施方式。
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