用于电子显示游戏中的过场动画管理的计算机实
发布日期:2024-09-01 浏览次数: 专利申请、商标注册、软件著作权、资质办理快速响应热线:4006-054-001 微信:15998557370
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摘要: | 本公开一般涉及数据处理和计算以及计算机实施的游戏系统、方法和机器的领域。更具体地且非限制性地,本公开涉及用于例如电子显示游戏中的过场动画管理的计算机实施的系统和方法。此类游戏可包括由一名或多名玩家玩的游戏中的活动和序列的视频显示。、已知电子游戏机允许用户单独玩游戏或在受限且高度配置的组中相... | ||
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本公开一般涉及数据处理和计算以及计算机实施的游戏系统、方法和机器的领域。更具体地且非限制性地,本公开涉及用于例如电子显示游戏中的过场动画管理的计算机实施的系统和方法。此类游戏可包括由一名或多名玩家玩的游戏中的活动和序列的视频显示。背景技术:1、已知电子游戏机允许用户单独玩游戏或在受限且高度配置的组中相互玩游戏。这些游戏机包括许多部件(硬件、软件和/或固件)以使用户能够参与游戏。游戏机可以设置在诸如批准受监管游戏的娱乐场所或其他建筑物的物理位置处,或者可以在游戏被托管在网站上和/或由一个或多个服务器支持的情况下实施在线游戏。受监管游戏机常常在所启用的游戏的规则和支付方面有限制。还存在技术限制,诸如每台游戏机启用的游戏类型有限以及无法允许不同基础游戏的玩家参与二级游戏。在线游戏也是可用的,但托管在线游戏的网站可能会受到限制,并且在某些行政辖区中,有禁止在线投注或下注的规定。2、锦标赛风格的游戏同时存在于在线和娱乐场所中。通常,在受监管的游戏环境(例如,娱乐场所)中,操作员或管理员可以选择锦标赛的基础游戏。例如,基础或二级游戏可以是赛车游戏或不同于初级游戏的其他游戏(例如,投币游戏)。基础游戏可能具有连续进展事件(例如,玩家的实时排名或状态变化)。游戏环境中的观察者可以观察此类连续进展事件、游戏中的集锦和最终结果的呈现并从中获得娱乐。3、然而,现有的游戏系统存在许多缺点,这些缺点限制或阻止它们提供完整且同步良好的游戏体验。例如,现有系统对多个游戏机和/或观看游戏的观众之间的游戏状态信息和事件协调的管理是有限或低效的。当正在玩多个游戏并且一个游戏中的状态影响另一游戏中的游戏状态或进展时,这种情况更加复杂。此外,游戏机和系统可能会将事件错误排序或无法移除过时的事件并恰当地更新游戏显示中的场景,包括针对联网客户端和在线终端的游戏显示。此外,生成玩家在其他游戏机上玩的游戏的观众视图存在技术挑战。技术实现思路1、根据本公开的实施方案,提供了用于电子显示游戏中的过场动画管理的系统、方法和非暂时性计算机可读介质。所述实施方案可以用不同类型的电子游戏来实施,包括那些包括由一个或多个玩家玩的游戏中的活动和序列的视频显示的电子游戏。如本文进一步公开的,本公开的实施方案克服了现有系统的缺点和技术限制。例如,本公开的实现方式为用户提供了更完整且更好的同步的游戏体验。除了其他技术特征之外,本公开的实施方案还提供有效的游戏状态管理和状态信息的分发。多个游戏机和/或观看游戏的观众客户端装置之间的事件协调也得到改善。此外,本公开的实施方案恰当地对事件进行排序并移除过时的事件,同时更有效地在游戏显示中提供更新后的场景,包括针对联网客户端和在线终端的游戏显示。2、在本公开的一些实施方案中,公开了一种计算机实施的游戏系统。所述计算机实施的游戏系统包括通信地耦合到游戏服务器的多个玩游戏客户端装置,每个玩游戏客户端装置包括至少一个处理器,所述至少一个处理器被配置为操控电子显示游戏并将表示游戏状态的游戏状态数据传输到游戏服务器。游戏服务器可以被配置为进一步传输游戏状态数据。另外,所述系统可包括至少一个景象客户端装置,所述至少一个景象客户端装置通信地耦合到游戏服务器并且包括至少一个处理器,所述至少一个处理器被配置为:从游戏服务器接收表示游戏状态的游戏状态数据;基于游戏状态数据确定与游戏相关联的事件;基于事件确定与游戏相关联的至少一个过场动画,所述至少一个过场动画包括事件的视觉表示;将所述至少一个过场动画插入到过场动画队列中,所述过场动画队列包括与所述游戏相关联的至少一个过场动画以及用于显示所述至少一个过场动画的序列;以及显示所述过场动画队列中的至少一个过场动画。3、在本公开的另一实施方案中,公开了一种计算机实施的游戏系统。所述计算机实施的游戏系统包括多个电子游戏机,每个电子游戏机被配置为操控初级游戏并传输表示初级游戏的状态的第一游戏状态数据。所述系统还可包括游戏服务器,所述游戏服务器通信地耦合到所述多个电子游戏机并且被配置为从所述多个电子游戏机接收第一游戏状态数据并且进一步传输第一游戏状态数据。所述系统还可包括玩游戏客户端装置,所述玩游戏客户端装置通信地耦合到游戏服务器并且包括至少一个处理器,所述至少一个处理器被配置为:从游戏服务器接收第一游戏状态数据并且基于第一游戏状态数据操控二级游戏,所述二级游戏不同于初级游戏;以及将表示二级游戏的状态的第二游戏状态数据传输到游戏服务器。游戏服务器可以被配置为进一步传输第二游戏状态数据。另外,所述系统可包括景象客户端装置,所述景象客户端装置通信地耦合到游戏服务器并且包括至少一个处理器,所述至少一个处理器被配置为:从游戏服务器接收表示二级游戏的状态的第二游戏状态数据;基于第二游戏状态数据确定与二级游戏相关联的事件;基于所述事件确定与所述二级游戏相关联的至少一个过场动画,所述至少一个过场动画包括事件的视觉表示;将所述至少一个过场动画插入到过场动画队列中,所述过场动画队列包括与所述二级游戏相关联的至少一个过场动画以及用于显示所述至少一个过场动画的序列;以及显示所述至少一个过场动画。4、在本公开的又一实施方案中,提供了一种用于过场动画管理的计算机实施的方法。所述方法可以用被配置为执行以下步骤的至少一个处理器来实施。从游戏服务器接收表示电子显示游戏的状态的游戏状态数据,正在多个玩游戏客户端装置上玩所述游戏;基于游戏状态数据确定与游戏相关联的情境,所述情境包括事件或生物群系中的至少一者;基于情境确定至少一个过场动画,所述至少一个过场动画包括游戏的视觉表示;将所述至少一个过场动画插入到过场动画队列中,所述过场动画队列包括与所述游戏相关联的至少一个过场动画以及用于显示所述至少一个过场动画的序列;以及控制所述过场动画队列中的所述至少一个过场动画的显示。5、在本公开的又一实施方案中,提供了一种用于过场动画管理的计算机实施的方法。所述方法可以用至少一个处理器来实施,并且包括:从多个电子游戏机接收表示初级游戏的状态的第一游戏状态数据,每个电子游戏机被配置为操控所述初级游戏;将第一游戏状态数据传输到玩游戏客户端装置,所述玩游戏客户端装置被配置为基于第一游戏状态数据操控二级游戏,所述二级游戏不同于所述初级游戏。此外,所述方法包括:从玩游戏客户端装置接收表示二级游戏的状态的第二游戏状态数据;以及将第二游戏状态数据传输到景象客户端装置,所述景象客户端装置被配置为显示过场动画。6、可以提供附加的特征和方面。例如,用于过场动画管理的方法还可包括基于第二游戏状态数据确定二级游戏中的事件或生物群系中的至少一者;以及基于所确定的至少一个事件或生物群系确定用于显示的过场动画。此外,玩游戏客户端装置可以是第一玩游戏客户端装置,并且所述方法还可包括将第一游戏状态数据传输到第二玩游戏客户端装置,所述第二玩游戏客户端装置被配置为基于第一游戏状态数据来操控二级游戏。作为另一示例,第一游戏状态数据可包括表示以下至少一者的数据:与初级游戏中的玩家相关联的得分、与初级游戏中的玩家相关联的结果、与初级游戏中的玩家相关联的排名、与初级游戏中的玩家相关联的进展、与初级游戏中的玩家相关联的位置、与初级游戏中的玩家相关联的状态,或与初级游戏中的玩家相关联的游戏结果历史。作为又一示例,第二游戏状态数据可包括表示以下至少一者的数据:与二级游戏中的玩家相关联的得分、与二级游戏中的玩家相关联的结果、与二级游戏中的玩家相关联的排名、与二级游戏中的玩家相关联的进展、与二级游戏中的玩家相关联的位置、与二级游戏中的玩家相关联的状态,或与二级游戏中的玩家相关联的游戏结果历史。7、如本文所公开的用于过场动画管理的方法还可包括从景象客户端装置接收消息数据,所述消息数据包括游戏状态更新请求或景象客户端装置的标识数据中的至少一者。8、在本公开的仍其他实施方案中,提供了另一种用于过场动画管理的计算机实施的方法。所述方法可以用至少一个处理器来实施,并且包括:从游戏服务器接收表示二级游戏的状态的第二游戏状态数据,由玩游戏客户端装置基于表示初级游戏的状态的第一游戏状态数据来操控所述二级游戏,所述二级游戏不同于所述初级游戏;基于第二游戏状态数据确定与二级游戏相关联的事件;以及基于所述事件确定至少一个过场动画,所述至少一个过场动画包括所述事件的视觉表示。所述方法还包括将至少一个过场动画插入到过场动画队列中,所述过场动画队列包括与二级游戏相关联的至少一个过场动画以及用于显示所述至少一个过场动画的序列;以及控制所述至少一个过场动画的显示。9、根据其他实施方案,提供了一种用于过场动画管理的系统,所述系统包括景象客户端装置,所述景象客户端装置包括至少一个处理器,所述至少一个处理器被配置为:从游戏服务器接收表示电子显示游戏的状态的游戏状态数据;基于游戏状态数据确定与游戏相关联的情境,所述情境包括事件或生物群系中的至少一者;基于所确定的情境确定与游戏相关联的至少一个过场动画,所述至少一个过场动画包括游戏的视觉表示;将所述至少一个过场动画插入到过场动画队列中,所述过场动画队列包括与所述游戏相关联的至少一个过场动画以及用于显示所述至少一个过场动画的序列;以及显示所述至少一个过场动画。10、可以提供附加的特征和方面。例如,在用于过场动画管理的系统中,事件可包括以下至少一者:游戏的发起、玩游戏的邀请、接受玩游戏的邀请、游戏的玩家列表的生成、开始游戏的倒计时、游戏的开始、游戏中的游戏状态变化、游戏中的玩家的游戏动作、游戏中的玩家的游戏动作失败、完成游戏的倒计时,或游戏的完成。而且,生物群系可包括位置、区域或环境中的至少一者。11、用于过场动画管理的系统还可包括多个玩游戏客户端装置,每个玩游戏客户端装置包括被配置为操控游戏并将游戏状态数据传输到游戏服务器的至少一个处理器。所述游戏可以是取决于初级游戏的状态的二级游戏。所述系统还可包括多个电子游戏机,每个电子游戏机被配置为操控初级游戏并且将表示初级游戏的状态的第一游戏状态数据传输到游戏服务器,其中游戏服务器被配置为进一步将第一游戏状态数据传输到多个玩游戏客户端装置。12、根据本公开的各方面,每个玩游戏客户端装置可以被配置为:从游戏服务器接收第一游戏状态数据;基于第一游戏状态数据操控二级游戏,所述二级游戏不同于初级游戏;以及将表示二级游戏的状态的二级游戏状态数据传输到游戏服务器,其中游戏服务器被配置为进一步将第二游戏状态数据传输到景象客户端装置。此外,游戏状态数据可包括表示以下至少一者的数据:与游戏中的玩家相关联的得分、与游戏中的玩家相关联的结果、与游戏中的玩家相关联的排名、与游戏中的玩家相关联的进展、与游戏中的玩家相关联的位置、与游戏中的玩家相关联的状态,或与游戏中的玩家相关联的游戏结果历史。13、在用于过场动画管理的系统中,景象客户端装置的至少一个处理器可以被配置为:确定从游戏服务器接收的游戏状态数据与存储在景象客户端中的本地游戏状态数据之间是否存在差异;以及基于确定从游戏服务器接收的游戏状态数据与本地游戏状态数据之间存在差异,使用来自游戏服务器的游戏状态数据来更新本地游戏状态数据。而且,所述至少一个过场动画可以是第一过场动画并且过场动画队列还可包括第二过场动画。另外,在一些实施方案中,景象客户端装置的至少一个处理器还被配置为:在显示第一过场动画之后,从过场动画队列中移除第一过场动画;以及显示第二过场动画,其中所述第二过场动画在过场动画队列中跟在所述第一过场动画后面。14、根据本公开的其他方面,景象客户端装置的至少一个处理器还可以被配置为:确定与第二过场动画相关联的生命周期,其中所述生命周期在第二过场动画被插入到过场动画队列中时开始计时;以及响应于生命周期在显示第二过场动画之前逝去,从过场动画队列中移除第二过场动画。而且,景象客户端装置的至少一个处理器还可以被配置为:响应于在显示至少一个过场动画之后过场动画队列为空,显示随机过场动画。15、此外,所述至少一个过场动画可以是第一过场动画并且所述过场动画队列还可包括第二过场动画,并且所述景象客户端装置的所述至少一个处理器还可以被配置为:确定所述第一过场动画中的转变事件;以及根据所述转变事件确定第二过场动画;以及显示第二过场动画。所述转变事件可以表示以下至少一者:游戏中的玩家的游戏动作、游戏中的玩家的游戏动作的失败,或与游戏中的玩家相关联的游戏状态变化。16、景象客户端装置的至少一个处理器还可以被配置为:将消息数据传输到游戏服务器,所述消息数据包括游戏状态更新请求或景象客户端装置的标识数据中的至少一者。而且,景象客户端装置的至少一个处理器还被配置为:基于情境确定过场动画类型;以及从与过场动画类型相关联的预定过场动画列表中选择至少一个过场动画。此外,景象客户端装置的至少一个处理器还可以被配置为:确定与情境相关联的权重值;以及基于所述权重值确定至少一个过场动画在过场动画队列中的位置。另外,景象客户端装置的至少一个处理器还可以被配置为显示与过场动画类型相关联的位置;以及显示位于所述位置的对象以及与所述对象相关联的名称,其中过场动画包括所述位置、所述对象以及所述名称。17、另外,如本文所公开的,至少一个过场动画可以是第一过场动画并且过场动画队列可包括第二过场动画,并且景象客户端装置的至少一个处理器还被配置为:确定位置的变化;以及基于位置的变化确定第二过场动画;以及显示第二过场动画。而且,景象客户端装置的至少一个处理器还被配置为:确定至少一个过场动画的持续时间;以及使至少一个过场动画显示所述持续时间。此外,景象客户端装置的至少一个处理器还可以被配置为实施过场动画逻辑以维持过场动画序列,以及实施过场动画管理器,所述过场动画管理器通信地耦合到过场动画逻辑并被配置为显示至少一个过场动画。18、用于过场动画管理的系统的一些方面包括被配置为生成插入请求的过场动画逻辑,所述插入请求包括一个或多个命令和表示以下至少一者的数据:过场动画类型、生物群系、过场动画在过场动画队列中的持续时间、与过场动画相关联的生命周期、与过场动画相关联的权重值,或过场动画的事件特定信息。而且,过场动画管理器还可被配置为接收插入请求并根据插入请求显示至少一个过场动画。此外,过场动画管理器可以被配置为应用用于识别用于显示至少一个过场动画的选项的元数据,所述元数据包括以下至少一者:是否选择和应用过场动画选项、过场动画的一组参数、允许显示过场动画的位置的列表、控制游戏内玩家的显示的一组特效参数、指示至少一个过场动画中的焦点的玩家索引的优先级列表,或用于设置一个或多个相机作为过场动画的视角的一组参数。19、与本公开一致的系统和方法可使用软件、固件和硬件的任何合适的组合来实施。本公开的实现方式可包括专门用于执行与所公开的操作或动作相关联的功能的机器构造和/或编程的程序或指令。此外,可以使用存储程序指令的非暂时性计算机可读存储介质,所述程序指令能够由至少一个处理器执行以执行本文描述的步骤和/或方法。20、将理解,前述描述和以下具体实施方式只是示例性的和说明性的,且不限制所公开的实施方案。
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